Я в ад вернусь, как в дом родной
Когда-то их имена были на устах у каждого геймера. Джон. Адриан. Том. Джон. Четыре парня, в одночасье покорившие игровую индустрию. Как простые программисты изменили мир и что с ними стало? Это — история id Software.
На дворе — конец 80-х, консоли правят рынком видеоигр. PC не может составить конкуренцию Nintendo и SEGA в силу своих слабых технических показателей. Одна из главных проблем — невозможность компьютеров постоянно перерисовывать изображение на экране, из-за чего многие динамичные жанры (вроде сайд-скроллеров) остаются достоянием японских игровых платформ.
Фирма Softdisk, до того занимавшаяся производством дисковых журналов (скомпилированных на дискетах сборников статей, видео и программ), решает попробовать силы в производстве интерактивных развлечений. Результат — Gamer’s Edge, целиком и полностью сосредоточенное на играх ежемесячное издание. Во главу проекта ставят Джона Ромеро — молодого и дерзкого, но уже опытного программиста и дизайнера. За его плечами много игр, и на титульном экране он всегда оставляет своё имя. Так, на всякий случай.
Вместе с Ромеро над журналом трудятся ещё несколько многообещающих сотрудников Softdisk — главным образом, художник Адриан Кармак, а также программисты Джон Кармак (не родственники) и Том Холл.
Двух последних, правда, куда больше создания игр заботят ограничения тогдашних ЭВМ — для них это была дожидающаяся решения загадка. Кармак, отродясь человек изобретательный, после нескольких бессонных ночей в офисе всё-таки находит способ создавать сайд-скроллеры на PC и на пару с Холлом даже воспроизводит первый уровень третьей Super Mario Bros. в качестве пробы пера. Прототип с иронией нарекают Dangerous Dave in the Copyright Infringement, записывают на дискету и оставляют на рабочем столе Ромеро, чтобы тот оценил их труды. Обнаружив наутро демо и пройдя его, Ромеро приходит в восторг: на руках объявляется козырной туз — техническое чудо, способное навсегда изменить их жизнь. Остаётся лишь сделать несколько верных шагов.
Увы, первый из них оказывается ошибочным. Окрылённые открытием парни пересобирают Super Mario Bros. 3 на PC и обращаются в Nintendo с предложением выпустить их детище как официальный порт — с отчислениями авторам оного, само собой. Японцы отклоняют щедрое предложение (такой ход мог плохо сказаться на продажах NES), и неудача сильно уязвляет Ромеро и компанию. К счастью, у дизайнера заготовлен план Б.
Традиция Ромеро всюду оставлять своё имя принесла плоды: незадолго до изобретения Кармака и Холла амбициозного программиста/дизайнера замечает Скотт Миллер, создатель компании Apogee. Путём хитрых манипуляций Миллер связывается с главредом Gamer’s Edge и предлагает работу. Тогда Ромеро вежливо отказывается — но "поклонника" запоминает. А теперь, с высокотехнологичным прототипом на руках, можно и переговоры начать.
С подачи Миллера "четвёрка из Softdisk" вновь принимается делать игры, но уже не для своих официальных нанимателей, а для Apogee. Используя офисные компьютеры (унося их ночью пятницы и возвращая утром понедельника), квартет приступает к своему первому сольному проекту — платформеру про сражающегося с пришельцами мальчика в футбольном шлеме. Два Джона программируют, художественное оформление берёт на себя Адриан, а Том с головой уходит в дизайн уровней. Рождается Commander Keen — первый успех амбициозной команды из Луизианы.
После релиза дебютного эпизода игру сразу замечают — и не только геймеры. В Softdisk прознают об "измене", и начальство предсказуемо приходит в ярость: мало того что их программисты тайно работают на конкурента, так ещё и "берут напрокат" казённое имущество! До суда, впрочем, дело не доходит — харизматичный Ромеро улаживает всё полюбовно. После переговоров с руководством он и его друзья не просто избегают наказания, так ещё и получают право основать собственную студию. Но при одном условии: они обязуются делать для Softdisk по игре каждые два месяца.
1 февраля 1991 года Джон Ромеро, Джон Кармак, Том Холл и Адриан Кармак открывают двери id Software.
Жизнь идёт своим чередом: молодые креаторы терпеливо работают на два фронта. Пока его друзья спокойно производят на свет относительный проходняк и новые эпизоды Commander Keen, Джон Кармак продолжает оттачивать навыки, всё улучшая имеющиеся под рукой технологии. Однажды ему на глаза попадается космический симулятор Wing Commander. Техническая сторона игры интригует Джона — ему импонирует иллюзия 3D-пространства, создающаяся благодаря виду из глаз пилота. Однако невысокая скорость происходящего печалит гениального программиста. Кармак уверен: он может сделать то же самое, но лучше.
Плодами его экспериментов становятся Hovertank 3D и Catacomb 3-D — коридорные боевики от первого лица. Впечатляющие с точки зрения графики экшены так и не получают широкой огласки: Softdisk распространяет свою продукцию по подпискам, что автоматически сужает их аудиторию. К счастью, на помощь приходит всё тот же Скотт Миллер: ему нравятся шутеры, и он уговаривает id сделать что-то в том же духе, только для Apogee. Ромеро принимается жонглировать идеями и в ходе мозгового штурма вспоминает про старенький стелс-экшен Castle Wolfenstein. Наведя справки, выясняет, что его авторы уже успели обанкротиться и на торговую марку никто не претендует — идеальный расклад.
Команда берётся за дело, однако впервые в стане id происходит разлад: Том Холл, до того главный дизайнер студии, не слишком жалует новый проект. Ему претит излишнее насилие (игры должны быть для всех, для детей и взрослых), и отношения между друзьями потихоньку начинают портиться. Доходит до того, что за некоторые идеи целеустремлённому Холлу приходится в буквальном смысле бороться. В частности, секреты, ныне традиционный элемент шутеров, Ромеро (переквалифицировавшийся в геймдизайнера) и Кармак изначально воспринимают в штыки.
Несмотря на дрязги в коллективе, 5 мая 1992 года Apogee выпускает первый эпизод Wolfenstein 3D посредством BBS (последующие главы будут распространяться через Интернет). Пару дней спустя становится ясно: команда Ромеро попадает в яблочко со своим жестоким боевиком про отстрел нацистов. Самое удивительное, экшен покоряет не только геймеров, но и конкурентов — те выстраиваются в очередь, чтобы купить безымянный чудо-движок Джона Кармака. Время почивать на лаврах? Только не для восходящих рок-звёзд.
Успех Wolfenstein 3D сделал квартет id богачами — некогда бедные программисты на поводке Softdisk внезапно оказываются хозяевами положения. Теперь они могут делать всё, что им вздумается. Например, шутер по "Чужим" Джеймса Кэмерона.
Идея кажется команде завлекательной. Затаскивать тематику фашизма им не хочется, но парней прямо тянет к чему-то не менее крутому и жёсткому. Стрельба по пришельцам кажется разумным шагом вперёд, но внезапно Ромеро, Холл и два Кармака понимают: игра по лицензии свяжет их по рукам и ногам. А хочется полной творческой свободы. Ради неё они даже решают издать свой следующий хит самостоятельно, без помощи Apogee.
Поразмыслив и отказавшись от претензий на собственность Fox, id всё же берёт на вооружение концепцию научно-фантастического кровопролития с причудливыми монстрами. Только чудовищ решено "позаимствовать" не из кино, а из настольной Dungeons & Dragons — любимого хобби героев статьи. Не ксеноморфами, так адскими демонами с обложек D&D, вот оно как! Наконец-то Адриан Кармак, любитель порисовать что-нибудь оккультное и мрачное, обретает повод совместить приятное с полезным: с хитиновыми пришельцами да нацистами в разных формах особо не разбежишься.
Его однофамилец, по своему обыкновению, принимается работать над технической стороной — Джон жаждет задрать планку качества ещё выше. И ему удаётся превзойти себя: если не знать хронологию, можно предположить, что между Wolfenstein и следующей игрой id лежит не год прогресса, а как минимум два-три. Неровное освещение, причудливая геометрия, иллюзия высоты — программист творит чудеса своим id Tech.
Приближающийся к релизу DOOM (название взяли из ленты "Цвет денег") позволил оттянуться по полной всем своим создателям, кроме Тома Холла. Пока его друзья планируют простенький боевик, всё ещё недовольный курсом id на насилие Том пытался сделать из проекта что-то осмысленное. После месяца работы он выдаёт ныне культовую "Библию DOOM" — дизайн-документ с кучей необычных идей вроде открытого мира и продуманного сюжета. К его разочарованию, Джон Кармак критикует многие задумки, в том числе комплексный сценарий: по его мнению, сложная история будет только отвлекать от геймплея.
Расстроенный Холл возвращается к проектировке уровней. Энтузиазм пропадает: ему кажется, что игрока должно двигать нечто большее, чем простое желание дойти до рычага в финале. Ещё больше угнетения приносят споры с друзьями: если секреты теперь худо-бедно вошли в моду и нареканий не вызывают, то вот телепорты и летающих над землёй противников дизайнеру приходится отстаивать чуть ли не с боем.
Ещё одной инновационной задумкой id оказывается мультиплеер — Кармак и Ромеро смекают, что одиночной кампанией им не отделаться и нужно двигаться дальше. Сетевой код пишется с немалым трудом, но оно того стоило.
Поздней декабрьской ночью 1993 года Джон Кармак выпускает в Сеть magnum opus студии id Software. Буквально через несколько часов сервера институтов, с которых можно было скачать игру, падают от нагрузки.
DOOM — игра рубежная, и не только для индустрии (многие последующие шутеры называли "думоподобными"), но и для команды. В одночасье учредители id Software становятся миллионерами. И обретённая популярность начинает действовать на команду негативным образом, разваливая некогда слаженный коллектив.
Первым его покидает Том Холл: ещё во время разработки DOOM он чувствует себя лишним. Его идеи отвергаются или оспариваются, в то время как Ромеро и Кармак без проблем делают всё, что считали нужным. Вскоре после релиза он собирает вещи и уходит, оставляя на память одну незаконченную карту. Её подретушируют и вставят в DOOM II: Hell on Earth.
Джон Ромеро тем временем купается в деньгах. Испытание славой он проходит с трудом, проводя большую часть рабочего времени в мультиплеере собственного детища. Джон Кармак такой перемене не радуется — он считает, что коллега начинает "сдавать" как сотрудник. Сам программист берётся осваивать консоли — самостоятельно создаёт движок для порта DOOM на неудачную (но довольно мощную по тем временам) Atari Jaguar.
Отправив DOOM II на полки магазинов год спустя, id берётся за следующую игру — и снова источником вдохновения становится настольная RPG. Ромеро загорается проектом: он считает, что Quake (названный в честь одного из персонажей D&D мира Кармака) должен отличаться от их предыдущих хитов, покорить геймеров не перестрелками, но зрелищным экшеном в ближнем бою.
Но вот незадача: разработка id Tech 2 затянулась. Несмотря на 14-часовой рабочий день, Кармак не успевает: не рассчитывает силы, полагая, что создавать 3D-движок будет проще. Работа студии (к тому моменту насчитывающей десятки сотрудников) встала: без технической основы остаётся лишь рисовать варианты текстур да скетчи персонажей. Нанимать ещё программистов себе в помощь Кармак не планирует.
Все понимают, что им не успеть сделать новую игру с неопробованными механиками в кратчайшие сроки. Компании приходится выбрать, что важнее — инновационный геймплей Ромеро или продвинутые технологии Кармака. Последние одерживают верх, и, к вящему неудовольствию Джона Р., студия начинает производство нового шутера по старой формуле.
Quake предсказуемо оказывается хитом, но Ромеро уже не важно. Внезапно гик-миллионер осознаёт, что id Software изменилась. Стала менее дружелюбным, более корпоративным местом, что его не устраивает как личность непосредственную и творческую. Ему хочется покинуть родные стены, и давно сомневавшийся в коллеге Кармак это чувствует — через несколько месяцев после релиза первого шутера в полном 3D Ромеро увольняют по решению совета id.
Отцов-основателей остаётся лишь двое — Кармак и Кармак, художник и программист.
Приближался миллениум, позади Quake 2 и Quake 3: Arena — в геймерской среде компания id Software обретает статус "Короля шутеров". Публике невдомёк, что за кулисами компании происходят глобальные перемены. Теперь всем заведует Джон Кармак — блестящий программист и так себе лидер в силу своих интровертных тенденций.
Из-под его пера один за другим выходят замечательные игровые движки, каждый из которых лицензируют разные студии. Особенно хорошо идёт id Tech 3, на котором мастерят Arena, а потом Return to Castle Wolfenstein, Call of Duty и последние выпуски Star Wars: Jedi Knight. Рядовые пользователи тоже в восторге от технологий, ведь Джон в открытую поддерживает моддеров. А вот сами игры откровенно стагнируют: начальник даёт своим подчиненным директивы, но не свободу для творчества.
Изобретённый id Software жанр потихоньку меняется под воздействием конкурентов: после Half-Life и Unreal многие хотят от студии ещё одного законодателя мод, ответа на чужие хиты.
Анонс DOOM 3 в июне 2000 года звучит как гром среди ясного неба. Публика ждёт скорого релиза — и зря, поскольку разработка затягивается на долгие годы. Продолжение легендарной дилогии обретает статус долгостроя. Джон Кармак не торопится, терпеливо оттачивает свой новенький id Tech 4, главная особенность которого — динамическое освещение. Адриан Кармак не рад самому факту создания триквела: ему кажется, что возвращение к старой серии — это шаг назад, а двигаться надо строго вперёд.
После 4 лет ожидания DOOM 3 попадает на прилавки… и удручает многих верных поклонников. Они ждут динамичного боевика, а получают линейный хоррор в плохо освещённых локациях — идеальную технодемку, но никак не наследника "того самого" DOOM.
Внезапно после долгих лет работы в id Адриан Кармак принудительно покидает студию. По словам художника, его увольняют ради того, чтобы он продал свою долю акций в компании. Правда это или нет, доподлинно не известно.
От некогда легендарной рок-группы остаётся лишь фронтмен Джон Кармак. Из-под света софитов id Software уходит в тень.
Несмотря ни на что, Кармак продолжает заниматься любимым делом — программирует и двигает технику вперёд. Едва разобравшись с не слишком популярной у других компаний id Tech 4, Джон садится за id Tech 5, главной фишкой которого должна стать "мегатекстура". Игры вновь уходят далеко на задний план до лучших времён — то бишь до 2007 года, официального анонса RAGE, постапокалипсического шутера с открытым миром, вождением и RPG-элементами.
По сложившейся традиции, разработка затягивается на четыре года, за время которых id Software успевает заявиться с долгожданным DOOM 4 (2008) и утратить независимость, став частью ZeniMax Media (2009). Сам Кармак между делом даже увлекается созданием игр для мобильных телефонов — ему кажется, что тогдашняя библиотека плоха и нуждается в чём-то качественном. Результат — причудливая DOOM RPG, не шутер, но пошаговая стратегия с сюжетом и диалогами.
В 2011 году id пытается устроить себе звёздный камбэк с помощью новой IP, но студия терпит очередную неудачу: многострадальный RAGE приходит и уходит, не застряв в памяти геймеров дольше, чем на несколько месяцев. Лишь одно отличает новинку от предыдущих шутеров студии — негативная реакция на её техническую сторону. "Мегатекстура" и id Tech 5 потрясают публику своей недоработанностью: долгие подзагрузки, размытость текстур и ставка на статичное освещение не впечатляют. Самое смешное, что на консолях игра чувствует себя как дома: ни критичных багов, ни отковенной размазни в кадре. Впервые Кармак не оказывается впереди планеты всей.
Тем временем в студии хаос: никто не знает, что делать с DOOM 4, в какую сторону уводить проект. В какой-то момент ответственная за разработку команда принимает решение сделать нечто вроде Call of Duty — кинематографичный боевик с упором на зрелищные кат-сцены и линейные уровни, — но и тут упирается в тупик. В 2013-м после долгих метаний концепция ребута оформляется в нечто внятное, в духе первых частей цикла.
Кармак же к новому DOOM почти не имеет отношения — помогает создавать id Tech 6 и вплоть до 2013 года занимается Armadillo Aerospace, своей компанией, посвящённой исследованию космоса. Такое у него хобби.
Примерно тогда же именитый программист обретает веру в Oculus Rift — шлем виртуальной реальности интригует миллионера настолько, что ради работы над ним Кармак внезапно покидает id Software. Причина увольнения оказывается прозаичной: ZeniMax не планирует поддерживать интересующую его технологию.
Том Холл успел поработать в самых разных студиях, приложил руку к легендарным Duke Nukem 3D и Deus Ex. С 2013-го занимает должность главного дизайнера в PlayFirst.
Джон Ромеро учредил собственную студию Ion Storm и опозорился с шутером Daikatana, похоронив карьеру на долгие годы. Недавно одиозный разработчик сделал новую карту к первому DOOM, Tech Gone Bad. Она хороша.
Адриан Кармак на десять лет покинул игровой мир и ныне владеет пятизвёздочным отелем в Ирландии. В конце апреля он на пару с Ромеро собрался сделать ещё один шутер, как в старые добрые времена.
Джон Кармак продолжает заниматься Oculus Rift. В марте 2016-го он получил премию BAFTA за вклад в развитие индустрии. "Я только разогреваюсь", — усмехнулся 45-летний программист в финале своей речи.
Четверть века тому назад они были простыми гиками. Сегодня они легенды. Путь так далёк, однако наши герои проделали его, изменив не только свою судьбу, но и жизнь всех вокруг. Конечно, им помогли: с рок-звёздами DOOM всегда были верные роуди, талантливые сотрудники, взявшие на себя бразды правления компанией после ухода её основателей.
Сейчас студией id Software заведует новое поколение разработчиков. Пускай среди них есть ветераны, работавшие бок о бок с основателями студии, их поведение и ужимки не вписались в историю так прочно, как закидоны дерзких редакторов Gamer’s Edge. Сможет ли id удержаться на плаву без хедлайнеров вроде Джона Ромеро или технических гениев уровня Джона Кармака? Покажет новый DOOM.