Функционирует при финансовой поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации

Регион
4 ноября 2016, 12:45

24 часа в аду. Создатели Call of Duty — о войне, лидерстве и долге

Название Call of Duty на слуху даже у тех, кто далёк от мира видеоигр, — настолько серия известна и популярна. В связи с выходом новой части под названием Infinite Warfare, Лайф поговорил с её создателями. Актёры Брайан Блум, Джейми Грей Хайдер и ведущий сценарист Тейлор Куросаки рассказали о воинском долге, вдохновении и работе.

Фото: © скриншот игры Call of Duty: Infinite Warfare

Фото: © скриншот игры Call of Duty: Infinite Warfare

Привет, Брайан, Джейми и Тейлор! Давно хотели с вами пообщаться и даже не верится, что наконец удалось это сделать! Но времени у нас немного, поэтому сразу начнём.

Тейлор: Добрый день! Конечно!

С точки зрения нарратива и режиссуры в Call of Duty существует два стиля повествования: стиль Infinity Ward и стиль Treyarch. Оба — фирменные и узнаваемые. Какой будет Infinite Warfare? Какой стиль вы избрали?

Тейлор: Прежде всего, мы хотели создать настоящую эпопею. Великие истории о войне актуальны всегда. Неважно, когда происходит действие — в далёком прошлом, современности или будущем. Поэтому для вдохновения мы начали изучать наши любимые произведения и заметили, что их можно поделить на две группы. В первой мы смотрим на происходящее глазами рядовых. Главные темы — помощь и взаимовыручка. Во второй группе повествование ведётся со стороны командования, и здесь главная идея — это победа любой ценой.

Поэтому мы решили рассказать о человеке, который начинает солдатом, твёрдо верящим в мантру "своих не бросают". Но его повышают в звании в бою, он становится лидером, ему приходится научиться смотреть с позиции командующего, задача которого — не столько защищать своих товарищей, а выиграть бой невзирая на потери. Это очень классический сюжет и классическая подача: мы соблюдаем единство времени, места и действия. События показаны с точки зрения одного героя, которого повышают из лейтенанта в капитаны, и разворачиваются в течение 24 часов. Здесь нет перерывов, переключений на других персонажей. Мы учимся и меняемся вместе с капитаном Рейесом. На его плечи возложен огромный груз, а времени на размышления и переживания мало. Надо идти вперёд, побеждать, иначе он проиграет войну, которая едва успела начаться.

Какие у вас были источники вдохновения? Как в играх, так и в литературе, кино, телесериалах и прочем?

Тейлор: Мы очень много изучали историю. И заметили, что почти всегда к конфликтам приводит борьба за ресурсы, за доступ к ним и контроль. Это и подало нам завязку сюжета Infinite Warfare: на Земле ресурсы заканчиваются, но в Солнечной системе они по-прежнему есть и за них ведётся борьба. Ставки очень высоки, и конфликт неизбежен. Что касается фильмов и книг: нас, например, очень вдохновил "Спасти рядового Райана", где главному герою, капитану Миллеру, приходится жертвовать своими людьми, чтобы спасти одного человека. Сначала ему трудно смириться с мыслью о том, что одна жизнь оказывается важнее нескольких, но по ходу действия он понимает, что речь идёт не столько об одном человеке, сколько о нуждах общества, в котором он живёт, тех, кто остался на родине.

Этот фильм для нас стал одним из ключевых. Другая важная работа — "Чёрный ястреб", он о военных, которые сражаются вместе и защищают друг друга.  Из документальных — "Рестрепо" и "Коренгал" Тима Хетерингтона о военных на базе в Афганистане. Оба очень хорошо передают и страх, и тяготу службы, и то, как солдаты прибегают к юмору, чтобы сохранить свою человечность. В Infinite Warfare есть похожий персонаж — робот по имени Итан. Чтобы разрядить обстановку и поднять боевой дух товарищей, он много шутит. Вообще мы во всём стараемся черпать идеи — даже в древней Спарте. Есть, например, такая книга — "Огненные врата" Стивена Прессфилда, о битве при Фермопилах, между спартанцами и персами.

Несмотря на разницу в эпохах и месте действия все произведения связаны — они о воинах, вместе преодолевающих препятствия. В них больше сходств, чем различий. Именно поэтому мы решили перенести действие Infinite Warfare в будущее — мы поняли, что это не помешает нам рассказать правдивую историю, что её сути это не изменит.

Брайан: Если вы вдруг не видели фильмов вроде "Чёрного ястреба" и "Спасти рядового Райана", сериалов "Братья по оружию" и "Поколение убийц", то я очень советую. Фильмы известные, так что никаких откровений тут нет, конечно, но они всё равно хороши. Ну и классика вроде "Апокалипсис сегодня", "Цельнометаллическая оболочка" и "Высота "Гамбургер" — они нас немало впечатлили. И, кстати, у них отличные саундтреки, которые я бы порекомендовал, особенно у "Апокалипсиса сегодня". Его можно послушать и составить очень точное представление о фильме, даже если вы его не видели. У Infinite Warfare тоже очень хорошая музыка, которую написала для нас Сара Шахнер. Но не буду слишком сильно рекламировать её. (Смеётся.) Однако сопровождение и впрямь замечательное и отражает все те темы и эмоции, которые мы хотели показать и раскрыть — здесь и драма, и пафос, и трагедия.

Брайан, Джейми, на каких уже известных кинообразах вы основывали характеры своих персонажей? Может, вас вдохновляли известные великие актёры?

Брайан: На нас повлияло многое. И в том числе замечательные люди, с которыми мы работали. А в Infinite Warfare это Кит Харингтон, Конор Макгрегор, Луис Гамильтон, Дэвид Хейрвуд, Джеффри Нордлинг и другие. Но больше на нас влияли образы. Например, всё тот же капитан Миллер из "Спасти рядового Райана" — это герой, который сильно меняется, пересматривает свой взгляд на жизнь. Это во многом похоже на то, что происходит с моим персонажем, капитаном Рейесом, за которого вам предстоит играть.Ваш коллега Томас Жакольцай (ведущий концепт-художник) высказался, что события Infinite Warfare будут напоминать Вторую мировую. Пожалуйста, продолжите его мысль. В чём именно будет проявляться тон Второй мировой? Как это отразится на центральном сюжете, героях и злодеях?

Тейлор: Сходства действительно есть. В самом начале герои вынуждены наблюдать за тем, как действия их противника становятся всё более агрессивными, как он обретает уверенность. Лейтенант Рейес пытается выяснить, почему он и его люди не могут начать действовать уже сейчас и предотвратить катастрофу. И получает от адмирала Рейнеса ответ: "Пока война не объявлена, воины бессильны". Это напоминает начало Второй мировой — тогда многие понимали, что, по-хорошему, следовало бы вмешаться в происходящее. Но военные должны подчиняться приказам — от старших по чину, от политиков. И зачастую, даже если они хотят, не могут ничего сделать.

Другая отсылка: большая часть флота США была сконцентрирована в Пёрл-Харборе. В Infinite Warfare происходит то же самое: большая часть флота Космического союза Объединённых Наций сконцентрирована в Женеве, и враг использует эту возможность для того, чтобы уничтожить значительную часть флота. И героям приходится, используя очень ограниченные ресурсы, давать врагу отпор и пытаться спасти Землю за считаные часы. У нас будут масштабные битвы, вдохновение для которых мы черпали в фильмах о войне — например, об открытии второго фронта в Нормандии. Мы очень хотели показать масштаб войны, вернувшись таким образом к истокам Call of Duty.Брайан, Джейми, скажите, насколько сложнее или легче работать над играми, чем над кино- и телепроектами? Речь, конечно, о выкладке на сете захвата движений, о сложности из-за отсутствия видимых декораций и прочего.

Джейми: Не могу сказать, что работать сложнее или легче, но разница огромная. Например, когда работаешь на площадке по захвату движений, то нет костюмов, нет декораций и половины реквизита. Это напоминает детские игры в "Казаков-разбойников" во дворе: надо включить воображение, представить окружающую обстановку, а затем уже действовать в этом воображаемом пространстве. Ещё я бы сравнила такую работу не с кино, где только одна камера, а с театром, где на тебя со всех сторон смотрят зрители. Поэтому очень важны правильные жесты, мимика и голос — ведь каждое движение и выражение лица записываются. В видеоиграх количество инструментов, с которыми ты работаешь как актёр, очень ограниченно и важно, чтобы технология правильно передавала все нюансы.

Брайан: А ещё в таком жанре, как шутер от первого лица, главный герой — это геймер. Именно он контролирует то, куда смотрит камера и куда она движется, даже в каком-то смысле задаёт ритм, в зависимости от его стиля игры. А мы снимаем и кат-сцены, и сцены, которые происходят во время геймплея, но в случае с последними мы не знаем, увидит ли их наш зритель, будет ли он смотреть в "правильную" сторону и вообще окажется ли рядом. Всё это приходится учитывать.

Джейми: На телевидении и в кино есть только одна линия повествования, которая не меняется в зависимости от зрителя. Надо учитывать, что каждый будет проходить Infinite Warfare по-своему и результаты у всех будут разными. Приходится записывать множество вариантов фраз, и ты никогда не знаешь, какой именно попадётся тому или иному игроку. Всем должно быть интересно.

При написании сценария какие-то реплики и фразы кажутся безупречными на бумаге, но при озвучивании они ощущаются натянутыми и кривыми. Как вы поступаете в таком случае? Переписываете реплики? Импровизируете?

Брайан: Мне повезло — я работаю над сценарием вместе с Тейлором, и мы очень плотно и долго сотрудничаем не только друг с другом, но и с актёрами. Это помогает находить правильный тон для персонажей и сочетать его с сильными сторонами актёров. Если случается так, что какая-то реплика звучит фальшиво, не подходит к случаю, мы всегда готовы внести какие-то коррективы, подобрать новый вариант. Это как с геймплеем: ты смотришь, что не работает, и меняешь это.

Вот, например, если у кого-то чувство юмора лучше, чем у нас, и персонаж получается большим шутником, чем мы планировали, можно прямо на площадке включить это в игру. Мы стараемся всем актёрам дать возможность раскрыться. Скажем, Джейми, у которой прекрасный голос и речь, или Дейвиду Хейрвуду — у его персонажа очень интересный акцент и манера выражаться. В общем, мы много чего меняем, исправляем, совершенствуем. Хочется думать, что мы не написали ни единой дурацкой фразы, но об этом судить не нам. (Смеётся.) Но мы очень старались! И, конечно, мы советуемся с военнослужащими, смотрим, чтобы фразы персонажей звучали аутентично. У военных очень интересная, лаконичная манера выражаться и свой жаргон, и мы хотим как можно точнее передать всё это.Джейми, вы сравнили работу над видеоиграми с театром. Скажите, а вы работаете по театральной системе?

Джейми: Я не отдаю предпочтения какой-то конкретной методике или системе. Я считаю, что мне очень повезло: мне с самого детства было интересно выступать на сцене. Лучше всего у меня получается следовать собственной интуиции. Я — живой человек, а мои персонажи — живые люди, военные, в правдоподобных, хоть и вымышленных ситуациях. Поэтому, когда я исполняю роль, я стараюсь понять, что сближает меня с персонажем, а в чём мы можем быть радикально непохожи. Тейлор с Брайаном разглядели во мне что-то, что совпало с их представлением о лейтенанте Солтер. За те два года, что мы работали вместе, она стала мне очень близка и понятна, в ней появилось что-то и от моего характера. Поэтому я стараюсь не пользоваться какой-то театральной системой, а чувствовать что-то общее с героем и событиями, обращаться к жизненному опыту. Это часто помогает добиваться наилучшего результата.

Брайан: Я бы сказал, что не пользуюсь какой-то конкретной системой, хотя, конечно, я многие изучал — ту же систему Станиславского, например. Актёрские методики — это важный инструмент в арсенале артиста. Но мы работаем и записываем сцены не поодиночке, а вместе — это позволяет нам слышать друг друга, создавать правдоподобные сцены и отношения между персонажами. И это очень здорово, потому что позволяет вдохнуть жизнь в игру, вложить в цифровой процесс из нулей и единичек душу и искру человечности.

Есть ли какая-то глобальная идея, которую вы хотите донести через Infinite Warfare? О чём должны задуматься геймеры после её прохождения?

Брайан: История капитана Рейеса — о том, как тяжело бремя лидерства. Сначала он — обычный военный, который привык сражаться за себя и защищать однополчан, и вдруг вынужден отдавать приказы и распоряжаться чужими жизнями. Такая ответственность меняет тебя. И это отразилось на геймплее — по ходу игры надо успешно завершать миссии, а для этого — принимать всё более сложные решения и отдавать приказы. Рейес привык считать, что успешное задание — это то, с которого все вернулись живыми. Очень простая и понятная позиция: если у вас есть семья, вы хотите их защитить, если вы военный — вы не хотите, чтобы ваши подчинённые погибли. Но врагу на эти установки наплевать, и Рейесу приходится идти на жертвы, а это очень нелегко. Ему хочется всего — и на войне победить, и планету защитить, и никого из людей не потерять. Вот только так не бывает.Тейлор: После прохождения вы поймёте, как нелегко быть командиром на войне — да и вообще участвовать в сражениях. Нужно быть очень своеобразным человеком — не просто храбрым, упорным и верящим, что его дело правое. Всё куда сложнее. Ты должен быть готов принимать сложные решения и жить с их последствиями, нести груз ответственности на себе. Защищать своих подчинённых — это одно, совсем другое — отправлять их на почти верную смерть потому, что того требует задача. Мы хотим, чтобы геймеры почувствовали, как это тяжело.

Большое спасибо за такую интересную беседу! До встречи!

Брайан, Джейми и Тейлор: Взаимно! Счастливо!

Подписаться на LIFE
  • yanews
  • yadzen
  • Google Новости
  • vk
  • ok
Комментарий
0
avatar