Почему Outlast 2 — это одновременно хорошо и плохо
Пора признать, что от игр ужасов крепко несёт тухлятиной — независимо от того, есть в них зомби или нет. Куда же девались те острые ощущения, за которые мы ценим жанр?
25 апреля — день выхода Outlast 2, одного из немногих ужастиков, которые обсуждают далеко за пределами фан-клуба. Здесь оператор и журналист-фрилансер Блейк Лангерманн разыскивает пропавшую супругу, удирая от маньяков сквозь заросли кукурузы в аризонской глуши. Из полезных инструментов у героя только видеокамера с режимом ночного видения, но мять бока реднекам и демонам — кишка тонка. Так что ход событий предрешён: вот кошки-мышки в тёмных помещениях с обязательным созерцанием пятен крови или гноя, а вот прятки по углам да шкафам, ставшие таким же общим моментом хоррора, как гора Фудзи — в японской живописи. Короче, знакомая картина.
Невесёлые картинки
А ведь это особый жанр — он не сводится ни к определёнными механикам, ни к поворотам сюжета, и даже современная графика для испуга необязательна. Пробирала же особо впечатлительных Killer Shark на аркадных автоматах — после проката "Челюстей" Стивена Спилберга в 1975 году игра обрела второе дыхание. А в 1992 году худо-бедно обходилась без детализированных бабаек в 3D Alone in the Dark, которую считают родоначальницей интерактивного хоррора. Да что там, даже от развлечений традиционно непугательных жанров порой бегали мурашки — например, от стратегии X-COM: UFO Defense в сценах, где мы не видели пришельца, но знали, что он скрывается где-то во тьме, чтобы атаковать бойцов отряда.
Разгадка тут простая: страх — у нас в голове, а не на мониторе компьютера. Ничего не поделаешь, мы несём с собой комплект приобретённых фобий — таких, как боязнь пауков или собак, — а также багаж, доставшийся нам от далёких предков. Скажем, опасаемся входить в тёмное помещение не потому, что там кто-то притаился, а потому, что в пещерах, куда заглядывали первобытные люди, действительно могло быть что-то опасное. И задача намеренного испугать нас режиссёра кино или разработчика игры — сконструировать ситуацию, в которой это вылезет наружу. Просто скорчить гримасу и сказать "бу!", сами понимаете, недостаточно.
К счастью, у игр есть то, чего недостаёт фильмам, — интерактивность, которую можно применять немыслимым для кинорежиссёра образом. Именно с её помощью разработчики из Frictional Games сумели передать помешательство героя Amnesia: The Dark Descent — чем сильнее он паникует, тем больше чертовщины творится на мониторе. А Eternal Darkness: Sanity’s Requiem 2002 года для остроты ощущений ещё имитировала поломку консоли, удаляла сохранения — выходила за рамки дозволенного, в общем.
Но из всего разнообразия ситуаций, провоцирующих выброс адреналина, до наших дней дотянул прожиточный минимум, обильно разбавленный натюрмортами из лавки мясника. Все эти трупы, части тел да крови побольше — такие картины скорее отвратительны, чем страшны. Конечно, авторы Outlast из канадской студии Red Barrels не первыми придумали сделать героя игры беззащитным, не были новаторами в выборе местом действия дурдома и не первыми развернули перед геймером анатомический театр, но выведенная ими формула оказалась лаконичной и в то же время действенной.
Спору нет, разработчики взяли от ужасов самые эффективные фокусы — ну кто не испугается подкравшегося со спины психа с окровавленной физиономией? Да и художественного таланта дизайнерам Red Barrels не занимать. Беда же — в злоупотреблении ударами ниже пояса. Outlast нашлёпывает страшные моменты один за другим и, будто этого мало, дублирует происходящее в записках героя. "Я внутри. Повсюду трупы. Кровь. Ожоги. С потолка свисают мёртвые учёные: головы в ряд, словно бутылки в баре". Да мы уже поняли, что тут кромешный ад, — покажите нам что-нибудь ещё. Не тут-то было: меню этого ресторана состоит из трёх блюд. Не нравится? Топайте дальше, не для вас моя рожа цвела. Впрочем, публика охотно приняла и такую диету, что подтвердил успех дебютного хоррора канадцев в 2013-м. А успешные произведения, как это водится, притягивают к себе подражателей и задают моду.
Получилось у малоизвестного коллектива? Должно получиться и у нас! В ответ на Outlast у жанра попросту заело пластинку, и никого не смущает тот факт, что использующие аналогичные приёмы киноленты давно ютятся в категории "Б". Однако паровоз разогнался так, что остановка только в коммуне. Если именитые разработчики цитируют Red Barrels умеренно — как, например, произошло с недавней Resident Evil 7, — то новички сдирают дословно, повторяя все ужимки и прыжки, будто заклинание, гарантирующее сверхъестественные продажи. В ловушку для наивных угодила и бывшая фотомодель Джессика Чобот, которая придумала Daylight — на минуточку, первый хоррор на движке Unreal Engine 4. А заодно — невероятно раздражающее и глупое развлечение. И это не считая поделок независимых разработчиков, где всё сводится к ловле скримеров среди однообразных декораций — подобного добра в Steam теперь валом.
Ужас как предчувствие
Другой важный аспект страха кроме моделирования пугающей сцены — саспенс, или нагнетание эмоциональной атмосферы, ведущее к некой кульминации. Режиссёр классических триллеров Альфред Хичкок описал это как предчувствие зрителем плохого события, крепнущее по мере развития сюжета. Но создавать такое напряжение — большое искусство, которое требует времени, эффектов, экспозиции, актёрской игры, так что за пару минут приём не провернёшь. Исключения настолько же редки, насколько и гениальны. Как, например, фильм Дэвида Линча "Малхолланд драйв", где один персонаж рассказывает другому о выборе закусочной и мучающих его ночных кошмарах.
В играх ужасов саспенс работает таким же макаром, как и в кино. Посмотрите на один из лучших хорроров последних лет Alien: Isolation, авторы которого долго терзают нас тревогой. Ведь все мы смотрели фильм Ридли Скотта "Чужой", поэтому знаем, что где-то там, в коридорах космической станции "Севастополь", притаился монстр с кислотой вместо крови. Но показывать его нам не спешат. Вместо этого мы знакомимся с героиней и её мотивами (та самая экспозиция), а прибыв на место, ещё час-полтора шарахаемся от каждой тени. И в момент истины, когда такт саундтрека даёт знать, что чудовище совсем рядом, у нас есть выбор: встретить кошмар лицом к морде или драпать со всех ног. Да, Alien: Isolation в той её части, где ещё нет элементов шоу Бенни Хилла, даёт мастер-класс.
Но это не значит, что тот же самый приём сработает, если использовать его десятки раз кряду. Секрет страха — в строгой дозированности эмоций и ритме их подачи. Что же делают авторы Outlast? А вот что: вываливают на нас всё и сразу. Герой первой части и пяти минут не пробыл в психушке, как узрел картины апокалипсиса. Вторая часть спешит доставить удовольствие столь же стремительными темпами, отправляя Блейка Лангерманна с разбитого вертолёта прямиком в ад. Получается такой ужас для скорострелов, безо всяких прелюдий. "Покажи, что ты можешь, — я уже надел коричневые штаны", — азартно требует от игры потребитель. И не его вина, что вместо театральной постановки он попадает на цирковое представление. Хотя и его тоже — потому что публика голосует кошельком.
Конечно, было бы несправедливо утверждать, что загвоздка в сериале Outlast самом по себе: король-то не голый, а вторая часть наверняка стоит каждого рубля, что вы отдадите за неё в магазине. Проблема в том, что творить в стиле Red Barrels умеет только Red Barrels. Однако вместе с успехом Outlast индустрию заразила неумолимая мода на довольно узкий набор фокусов для испуга. И, повторяя их из раза в раз, будто молитву, связанные с жанром разработчики сводят их эффективность на нет. Вам ещё страшно? Нам — уже не очень.