Как видеоигры изменили кинематограф
Детская забава, развлечение для маргиналов и, в конце концов, один из главных столпов современной культуры – на прохождение этого пути видеоигры потратили менее века. Игровая индустрия теперь не уступает по оборотам Голливуду, а бюджет большой видеоигры сопоставим с бюджетом блокбастера.
Сегодня по ним защищают диссертации, а в некоторых странах они уже признаны отдельным видом искусства. Противники такого подхода считают, что видеоигры никакой художественной ценности не имеют и только паразитируют на кинематографе. Однако на деле между этими двумя ветвями визуального искусства происходит вполне честный обмен.
Новые технологии
Современное кино уже сложно представить без серьёзных вкраплений CGI – компьютерной анимации. Если бы не она, то многие фантазии режиссёров так и остались бы на бумаге. Усилиями студий по производству визуальных эффектов на экране можно воссоздать как Средиземье из "Властелина колец", так и планету Пандору из "Аватара".
Эта технология стирает границы между кино, мультипликацией и компьютерной игрой. Как бы это странно ни звучало, но сегодня мы можем всерьёз говорить о "съёмках в видеоигре" и многоликих актёрах, чей грим составляют только датчики захвата движения.
Уильям Дефо и Эллен Пейдж на съёмках игры Beyond: Two Souls.
Компьютерные двойники актёров могут запросто пережить свои оригиналы. Пол Уокер ("Форсаж 7"), Марлон Брандо ("Возвращение Супермена") и даже умерший 25 лет назад Лоуренс Оливье ("Небесный капитан и мир будущего") смогли появиться на экранах после своей смерти.
Некоторых актёров оцифровывают и при жизни. Пример — Энди Серкис, который свои самые известные роли (Голлума во "Властелине колец" и Цезаря в "Планете обезьян") исполнил в костюме для захвата движения.
Столь бурное развитие компьютерной графики спровоцировали видеоигры. В недрах игровой индустрии был создан инструментарий, который также используется при создании фильмов. В частности, это отразилось на так называемых "превизах" – условных моделях будущих сцен.
Ещё недавно для этого использовались наброски и даже фрагменты из других фильмов. Сейчас технологии позволяют воссоздать в виртуальных декорациях точную копию сцены. "Набросок" получается очень детальным. Фактически это рабочая версия эпизода, где задействованы актёры, захват движения и озвучение. Всё это существенно удешевляет стоимость производства, позволяя понять, как можно снять ту или иную сцену.
Превизуализация одной из сцен фильма "Война миров Z".
Возможность создать в графическом редакторе собственный фильм привлекает к себе молодых режиссёров. Их фантазии нашли воплощение в жанре "машинимы" – небольших роликов, созданных на движке определённой игры. Этот жанр можно назвать предтечей превизуализации. Например, черновики "Звёздных войн" создавались Джорджем Лукасом на базе игры Unreal. Сами разработчики только приветствуют народное творчество и периодически устраивают конкурсы среди авторов машинима-фильмов.
Эта погоня была полностью воссоздана в игровом редакторе Grand Theft Auto V.
Новый толчок к развитию технологий следует ожидать после запуска шлемов виртуальной реальности. Видеоигры вновь выступают локомотивом, который кинематографу ещё предстоит догнать.
Игры окончена. Продолжить?
Однако игры служат не только технологической базой для кинематографа, но и поставщиком различных режиссёрских и сценарных приёмов. Каждый, кто когда-либо прикасался к играм, знает, что конец одной игры – это начало новой. С каждой попыткой геймер становится опытнее, что позволяет ему пройти ранее непроходимое испытание. Функция сохранения и загрузки игрового прогресса по факту делает вашего виртуального аватара бессмертным.
Этот приём вдохновил создателей, как минимум, трех фильмов – "День сурка", "Беги, Лола, беги" и "Грань будущего". Во всех случаях смерть главного героя возвращает его на исходную точку. В итоге весь конфликт фильма сводится к довольно примитивной задаче – пройти "уровень" до конца. Особенно ярко это показано в картине Тома Тыквера, где героине Лоле приходится делать это на время.
Другим приёмом стала визуальная информация, которая подаётся исключительно для зрителя. Как и в играх, она выполняет роль подсказок, объясняя происходящее на экране ("Добро пожаловать в Зомбилэнд"), или же визуализируя ход мыслей героя (сериал "Шерлок").
В фильме "Добро пожаловать в Зомбилэнд" также используется другая игровая фишка – система достижений.
Как работает дедуктивный метод Шерлока Холмса? Стивен Моффат, шоураннер сериала, отвечает на этот вопрос в типично игровой форме. Во многих играх при наведении на объект мы видим его наименование и краткое описание.
Взгляд изнутри
Однако больше всего играми вдохновляются современные операторы. Зрелищные виды с высоты птичьего полёта, частое использование субъективной камеры и съёмка одним планом вошли в их повседневный арсенал под влиянием видеоигр.
Самым свежим примером является "Хардкор" Ильи Найшуллера, где исполнитель главной роли и оператор – одно лицо. Чтобы воспроизвести точку зрения героя шутеров, съёмочная группа использовала камеры GoPro.
***
В этом году нас ждут сразу три фильма по мотивам видеоигр. В мае выходят "Рэтчет и Кланк: Галактические рейнджеры" (серия Ratchet & Clank) и "Варкрафт" (серия Warcraft). В конце года в кинотеатрах появится долгожданная экранизация Assassin's Creed — "Кредо убийцы". А вот фильм "Хардкор", идейного наследника сразу десятка "стрелялок", можно будет увидеть уже с 7 апреля.