Авторизуйтесь с помощью одного из аккаунтов
Авторизуясь, вы соглашаетесь с правилами пользования сайтом и даете согласие на обработку персональных данных.
Посмотреть видео можно на основной версии сайта

Как финский сплин уделал американскую харизму

Post cover

История создателей культовых Max Payne, Alan Wake и Quantum Break — в лицах, красках и эмоциях.

Что мы знаем о Финляндии? На её имидж повлияли не только "Калевала", сауна, металлисты с гонщиками и северное сияние над Лапландией, но ещё и авторы Angry Birds из Rovio, и творчество студии Remedy Entertainment. Для небольших стран без нефти и газа это в порядке вещей: благодаря Croteam и "Серьёзному Сэму" есть лишний повод вспомнить Хорватию, да и сериал о ведьмаке Геральте прославил CD Projekt RED далеко за пределами Польши. То же самое с финскими разработчиками, без которых потеряла бы не только индустрия игр, но и популярная культура в целом.

 

Какой же финн не любит гонок?

Подобно ряду других поставщиков электронных развлечений, включая уже упомянутую Rovio, Remedy выросла из демосцены начала 90-х годов. Представьте себе гибрид искусства и математики: компьютеры под музыку выдают графические образы в реальном времени — точно так же, как воспроизводится графика в играх. Сегодня подобные анимации выглядят несколько наивно, но в те времена они требовали мощного "железа" и бежали впереди паровоза технологий.

С этого и начинал карьеру программист Самули Сивахуоко, творивший в демогруппе Future Crew под прозвищем Gore. В 1993-м, благодаря ролику Second Reality, молва о команде Сивахуоко достигла США, откуда в Финляндию прилетел не кто-нибудь, а Марк Рейн из Epic (тогда к названию компании прилагалось пафосное MegaGames). И, будучи ярым поклонником этого жанра, предложил Future Crew сделать пинбол — точнее, Epic Pinball, а как иначе?

Кроме нехитрой забавы с шариком за плечами коллектива уже был авиасимулятор Virus для Amiga, поэтому в 1994 году Самули и его соратник Маркус Мяки решили организовать студию. Очевидно, демосценовских тусовок вроде Assembly и так называемых copy party (в комнату набиваются гики, которые пьют пиво и копируют друг у друга игры да программы) было недостаточно для сотрудничества на постоянной основе. К команде присоединились Сами Нопанен, Сами Ванхатало и Джон Кавалефф, а генштаб горячие финские парни устроили в гараже родителей Сивахуоко в городе Эспоо, где в то же время, но в другой подсобке, набивали мозоли о струны гитар металлисты Children of Bodom.

Однажды к Самули и компании заглянули Олли Терво и Ким Сало из кибербанды TET, принеся с собой демо с елозящими по плоскости разноцветными коробками. Юные дарования сошлись во мнении, что из этого не грех бы сделать гонки — так родилась идея High Speed. Для работы над игрой пригласили дизайнера Петри Ярвилехто и сценариста Сами Ярви, более известного как Сэм Лейк. В августе 1995 года студия уже обрела имя — Remedy. Работали так: большую часть времени корпели по домам, а раз в месяц встречались в знаменитом гараже, чтобы свести фрагменты воедино. Естественно, зарплат никто не получал — всё держалось на голом энтузиазме. Наконец, собрав достаточно материала, финны вышли на издателей из компании Apogee Software (она же 3D Realms) и надолго связали свою судьбу со Скоттом Миллером. Который сказал им примерно следующее: "Нет, ребята, всё не так, всё не так, ребята".

"High Speed ни о чём. Надо больше экшена: пусть будет Death Rally, а для убедительности снабдите машины оружием — сделаем свой Twisted Metal, только на PC и с видом сверху". На том и порешили. Релиз игры состоялся в сентябре 1996 года, и он был вполне успешным: вместо запланированных Apogee 30—40 тысяч копий удалось в общей сложности продать более 100 000 (добавьте сюда ещё и мобильную версию 2011-го). Разумеется, это вызвало дикий восторг в кругу сотрудников Remedy. На радостях принялись расширять штат: кроме гаража, отъедали у семейного гнезда Сивахуоко комнату за комнатой, пока его родственники, святые люди, вообще не съехали оттуда. Парни переоборудовали дом под свои нужды, включая, конечно же, сауну — для некоторых разработчиков будто не существовало жизни вне коллектива.

Вместе с азартом пришли и первые огорчения. Подписали контракт с Virgin Interactive Entertainment на издание экшена Guntech, но из-за неприятностей у паблишера готовый на 80% проект пришлось отправить в утиль. Зато срослось на другом поприще. Благодаря успеху демо Final Reality в 1997-м от Remedy отпочковалось технологическое подразделение Futuremark, подарившее миру бенчмарк 3DMark, а движок "Последней реальности", MaxFX, лёг в основу многих игр студии.

Перебравшись из особняка в офис в том же 1997 году, сотрудники Remedy предложили Apogee три варианта на выбор: сделать ещё один рейсинг, авиаэкшен наподобие Descent (благо был опыт работы над Virus) либо изометрический боевик в стиле нуар, навеянный Loaded от Interplay. Последний проект с рабочим названием Dark Justice и приглянулся Скотту Миллеру, только издатель, как всегда, внёс коррективы. На пике славы как раз была Tomb Raider, поэтому Миллер предложил сменить изометрию на вид от третьего лица и разбавить перестрелки акробатикой. Никто ещё не знал, что эта концепция вкупе с талантом Сэма Лейка произведёт революцию в жанре.

 

Почему Max Payne – это круто?

История о нью-йоркском копе, мстящем наркомафии за убийство жены и дочери, не сразу обрела товарный вид. Прежде всего, нужен был персонаж, ещё более выразительный, чем Дюк Нюкем, который уже сыграл на руку 3D Realms. Казалось бы, невыполнимая задача.

В конце 90-х в шутерах правили бал космические вэдэвэшники или авантюристы на манер Лары Крофт — вёдрами лились кровь и адреналин, но выжать хоть каплю сострадания — на это серьёзных сэмов не хватало. Лейк едва ли не первым из игровых сценаристов создал героя иного толка: с болью в сердце, но при этом с железной мотивацией. Только имя никак не могли подобрать. Скотт Миллер предложил ёмкое Max, а в Remedy добавили фамилию — Heat. Поскольку оказалось, что название Dark Justice уже занято, паспортные данные героя и вынесли в новый заголовок. Затем Осси Турпинен, консультант студии по оружию, предложил фамилию Payne, созвучную с английским pain. Стоит ли говорить, что это был выстрел в яблочко? Max Heat тоже оставили, но в качестве бренда порножурналов из мира игры — у Remedy своеобразный юмор.

Под стать герою — культурный фон. Здесь всплыла любовь Сэма Лейка к нуарным фильмам, где Хамфри Богарт играет Филипа Марлоу, а цитаты из "Сильной жары" Фрица Ланга читаются в Max Payne без запинок. Увлечение сценариста эпосом викингов добавило сюжету особый шарм: от имён и названий, включая наркотик "валькирин" и корпорацию "Эйсир", до прямой аналогии с мифом о Рагнарёке — конце света на скандинавский лад. Там волк Фенрир, предвещая битву богов и чудовищ, пожирает Солнце, погружая Землю в зимнюю ночь. В версии Remedy Нью-Йорк тоже подаётся в зимне-ночном варианте, а в роли Фенрира выступает один из бандитов, который даже ассоциирует себя с этим зверем. В общем, фабула экшена получилась авторской и настолько же мудрёной, насколько игрок к этому готов. При желании здесь можно отрыть трагедию Шекспира "Тит Андроник" – зря, что ли, Сэм изучал английскую литературу в университете?

Чтобы правдиво воссоздать Нью-Йорк, финны (без Лейка и руководителя разработки Петри Ярвилехто) слетали в США, откуда вернулись с вагоном и тележкой снимков. С командировкой помогли братья Хаузеры из Rockstar, что было отмечено Remedy в игре: если включить радио в секретном помещении, можно выслушать устную благодарность. Тем не менее средств постоянно не хватало. Чтобы сэкономить на сюжетных вставках, Сэм Лейк предложил оформить их в виде комиксов — художник Кииа Каллио воплотил задумку в стиле иллюстратора Бена Темплсмита. А за неимением денег на актёрские гонорары в качестве моделей для персонажей использовали коллег, друзей и знакомых. Так, Лейк подарил свою внешность Максу Пэйну, причём состроил настолько уморительную гримасу, что она служит поводом для шуток до сих пор.

Издатель не торопил Remedy, из-за чего разработка затянулась на четыре года. Хотя никто не ждал, что небольшая команда в двадцать с лишним человек прыгнет выше головы, 3D Realms, по воспоминаниям Лейка, вкладывала деньги в проект, когда никто ещё не подозревал о его масштабах. Иногда приходилось тратиться впустую — скажем, реклама отвергнутого названия Max Heat "сожрала" 20 000 долларов. Но Скотт Миллер верил в игру, а его консультации помогали делать её особенной. Кроме героя и связанного с ним сюжета предстояло придумать такой геймплей, какого не было ни в одном другом шутере. В 1997—1998 годах под влиянием гонконгских боевиков, прежде всего "Круто сваренных" Джона Ву, авторы обсуждали пальбу в прыжке из двух стволов и тому подобные вещи.

Но в 1999-м, когда должен был состояться релиз Max Payne, вышел в прокат фильм "Матрица", тоже во многом эксплуатирующий штампы азиатских экшенов. Идея слоу-мо долго муссировалась сотрудниками Remedy, но ею и не пахло в трейлере 1998 года, и именно кинолента показала, как всё должно выглядеть на практике. Так финны пришли к своей концепции bullet-time — замедленной стрельбы в воздухе, словно сгущённом до состояния желе. Эту часть геймплея пришлось доводить до ума буквально за полгода до релиза в 2001-м, а реверансом "Матрице" стала перестрелка внутри лобби небоскрёба "Эйсир", цитирующая сцену, где Нео и Тринити отправились вызволять Морфеуса. Будучи не первыми и не последними, разработчики всё-таки оказались наиболее убедительными в фокусах со временем. Как отметил в своём блоге Скотт Миллер, Макс Пэйн присвоил bullet-time точно так же, как Volvo — слово safety, а McDonalds – fast.

Когда шутер вышел, и критики, и игроки поняли, что индустрия уже не будет прежней. Мало того что Max Payne ломает стереотипы о герое и сюжете боевика, так ещё и предлагает необычную, но зрелищную механику. Царящий здесь сплин сгущает музыка, которую можно угадать по трём нотам, — она без преувеличений гениальна. Пришлись ко двору даже комикс-вставки: хотя им безуспешно пытались подражать, никто так и не повторил их искромётности — скажем, разрушения "четвёртой стены", когда Макс вдруг осознаёт, что он — всего лишь персонаж. И это не единственный наркотический бэд-трип, показанный в игре. Раньше так никто не делал, а у Remedy получилось: продукт собрал всевозможные награды и в итоге разошёлся миллионами копий.

Затевать ли продолжение, долго не думали: благодаря продаже прав Take-Two, Remedy перешла под эгиду Rockstar, ответственной за портирование оригинала на PlayStation 2 и Xbox, и в кои-то веки получила достойное финансирование. Наняли профессиональных актёров, Сэм Лейк настрочил 600-страничный сценарий (в пять раз толще, чем у первой части), но комиксы, как примету Max Payne, оставили на месте. Сценарист разбавил тоску и безысходность взаимоотношениями героя с Моной Сакс, за которую здесь даже дают поиграть в одном из эпизодов. И хотя, по мнению фанатов, в сиквеле 2003 года не хватает смысловой глубины, шутер сохранил то самое настроение — один павильон ужасов чего стоит. По словам Лейка, убивающего своих персонажей почище Джорджа Мартина, гибель Моны так расстроила Кииа Каллио, что пришлось ради друга подкорректировать сюжет. Какой разработчик позволит себе подобное в наши дни?

 

Встретились как-то Стивен Кинг и Дэвид Линч

Дальнейшая забота о Max Payne легла на плечи Rockstar, а в недрах замолчавшей на два года Remedy вызревали новые планы. Сюжет проклюнулся без особых проблем. "Когда мы работали над "Максом", я сочинил киносценарий под названием Undertow — о перегоревшем человеке, который отправляется в домик у озера, где с ним творится всякая чертовщина", — вспоминает Лейк, теперь уже креативный директор финской студии. "Фактически я украл у самого себя, но это дало начало концепции Alan Wake". Кроме того, отсылки к детству героя сценарист почерпнул из собственной биографии, но "на самом деле это очень грустные воспоминания". С остальным пришлось помучиться: поклонников творчества Remedy попросту кормили трейлерами с 2005-го по 2010 год.

Будучи принципиально новой вещью, злоключения Алана Уэйка сохранили свойственный произведениям студии депрессивный настрой. По сюжету исписавшийся автор триллеров приезжает с женой в захолустье Брайт-Фоллс — один из тех городков, которые обычно живописует Стивен Кинг. Ничто не предвещало беды, но, рассорившись ночью с супругой, Алан уходит из дома, а когда возвращается, слышит её крики о помощи. И тут у героя начинается, как выразился классик, "не жизнь, а едрёна мать": с одержимыми реднеками, птицами из фильма Хичкока, ситуациями со страниц его романа и кое-чем похуже. Как и в шутерах о Максе Пэйне, культурная подоплёка Alan Wake завязана на литературе и фильмах, что вообще характеризует манеру Remedy. "Когда дело доходит до повествования, мы не смотрим на другие игры, а вдохновляемся телесериалами, кино и книгами", — делится секретом профессии Лейк.

На сей раз почерпнули из Стивена Кинга — не только из романов, но также из экранизаций (например, сцена разрубания двери топором явно взята из "Сияния" Стэнли Кубрика), а облик Брайт-Фоллс и повадки некоторых его жителей навеяны фильмом Дэвида Линча "Твин Пикс". И Remedy не была бы собой, не приправив этот поп-культурный коктейль уникальным геймплеем. Прежде чем убить врага, герою надо сперва "поджарить" его светом фонарика, у которого то и дело садятся батареи. Принцип "куда луч — туда и пули" пришёлся как нельзя кстати, учитывая, что в 2006 году финны подписали контракт с Microsoft и делали игру с прицелом на консоль Xbox 360.

Правда, за годы затянувшегося производства в индустрии сменилась эпоха — ваять блокбастеры силами маленьких коллективов стало практически невозможно. Тем не менее сорок финнов из Эспоо снова прыгнули выше головы: после релиза Alan Wake в мае 2010-го они вернули себе лавры законодателей моды. Тут бы и ковать железо, однако Microsoft Game Studios пустила в ход издательский произвол и наложила вето на готовый прототип второй части. Поэтому вместо сиквела игроки получили дополнение к оригиналу — Alan Wake's American Nightmare. Но нет худа без добра: в 2012 году усилиями Nitro Games продукт перестал быть консольным эксклюзивом и вышел на компьютерах. Да и ставить точку в приключениях Алана Уэйка ещё рано: в 2014 году пересуды о полноценной второй части были подкреплены регистрацией доменного имени AlanWake2. Чем Лейк не шутит?

Властелины времени

Если окинуть взглядом произведения студии, то в них можно заметить пару магистральных тем — это время и телевидение. Судите сами. В Max Payne для перестрелок используется замедленное движение, в Alan Wake у чертовщины своя пора — ночь, когда за стрелками часов приходится следить по ряду причин. Да и Брайт-Фоллс, по примеру многих городков из книг Стивена Кинга, — место, где ничего не происходит, а ход времени неощутим. В своём новом проекте, Quantum Break, Remedy конкретизировала тему. Здесь Джек Джойс попадает в центр физической аномалии, возникшей из-за неудачных экспериментов над временем в университете Риверпорта. Но, вместо того чтобы застыть в нелепой позе внутри пузыря замершей реальности, он обретает дар использовать время в своих целях.

 

С ТВ схожая ситуация. В первых двух шутерах про Макса Пэйна из телевизоров доносятся звуки юмористических шоу — Lords and Ladies и Dick Justice. Последнее мало того что содержит игру слов и пародию на Дика Трэйси в названии, так ещё и ловко подражает полицейским боевикам 70-х годов, заодно обыгрывая события Max Payne 2. Постмодернизм? Ещё какой! И Алана Уэйка преследуют голубые экраны. Во-первых, игра имеет сериальную структуру с обрывом на полуслове в конце каждой главы, а во-вторых, здесь тоже расставлены "ящики", по которым крутят ситком (эпизод про "квантовое самоубийство" вообще шедевр). Такой сериал внутри сериала.

Quantum Break — уже симбиоз игры и ТВ-шоу, своего рода квинтэссенция, куда студия вложила все свои значимые идеи. И совсем не случайно продукт воплощает философию Microsoft о пропуске разных медиа через единственную коробку, то есть через консоль Xbox One. То ли ещё будет, не переключайте канал — говорят нам разработчики из Финляндии. И мы по-прежнему им верим. Не можем не верить.

Выбор редакции

Loading...