Обзор игры Overwatch — магия тугих задниц
Справились ли "Близзы" с боевиком от первого лица, чем рискуют Valve, почему шмотки — это лишнее и другие животрепещущие вопросы — в обзоре Лайфа.
В маркетинге есть интересный термин, описывающий (в том числе) круговорот лояльной аудитории. Так называемая кросс-конверсия. Явление, когда пользователи меняют свои предпочтения, но не уходят к конкуренту, а остаются верны продукции конкретной компании. У Blizzard Entertainment эта самая кросс-конверсия стремится к максимальным показателям — с недавних пор в библиотеке Battle.net не хватает разве что файтинга.
Хочешь самую успешную MMO на свете? Добро пожаловать в World of Warcraft. В экшен-RPG решил зарубиться? Рискни здоровьем в Diablo III. Тащишься по стратегиям? Вкладочка со вторым "Старкрафтом" так и манит. С MOBA и карточной игрой тоже вовремя подсуетились. Теперь вот и до шутера черёд дошёл.
Мы страсть как не любим сталкивать игры лбами, но тут параллелей не избежать. Слишком популярный и массовый это жанр — командные FPS. В случае с Overwatch первым делом на ум приходит, естественно, вторая Team Fortress. Всё на поверхности — Blizzard и сами не скрывают источников вдохновения.
Действительно, сложно не заметить сходства между главной героиней "филейного" скандала Трейсер и Скаутом из TF2. Ангел (aka Mercy) очевидно дублирует Медика с его лечебной пушкой. Рукастый Торбьорн — чистой воды Инженер, минус порталы. Список можно продолжать, но смысла в этом — чуть. В сумме Overwatch содержит принципиально иной игровой опыт, насколько иным он вообще может быть в контексте онлайн-шутеров.
Для начала забудьте о покупном оружии и предметах — здесь у каждого героя свой фиксированный арсенал. 21 бойца распределили в четыре утилитарных класса и не предусмотрели вариантов прокачки — есть персонаж, есть набор опций, нет заморочек. Примитивно? Отнюдь. Существующих скиллов достаточно, чтобы превратить любую схватку в непредсказуемый цирк с конями.
Герои располагают персональными наборами умений, а потому стратегия и позиционирование у всех сугубо индивидуальные. Райнхардт будет сражаться на передовой, нос к носу с врагом, в то время как Роковой Вдове (Widowmaker) придётся искать балкончик повыше да поуютней. Бастион — вообще турель с пулемётом Гатлинга, ему по большому счёту везде удобно.
Как и в прочих работах Blizzard, геймплей интуитивен и схватывается на лету. Казуальности отмерили столько, сколько необходимо, чтобы не отпугнуть незнакомых с жанром новичков. Роли просты в освоении, но вместе с тем требуют серьёзной практики. Не желаете совершенствоваться? Нет проблем. Персонажа можно менять хоть по десять раз за матч. Причём у такой фишки есть явная прикладная ценность. Команда получает возможность подстраиваться под условия локации и выступать наиболее оптимальным составом. Сражения происходят в формате "6 на 6" — универсальных решений, чай, не предусмотрено. Захват точек, контроль объектов, сопровождение груза — требования в каждом случае свои.
Ставка делается на реакцию и техничность. Измором противника не возьмёшь, перекрёстным огнём не выкуришь. А вот перетягивать одеяло на себя можно до победного. Даже если одна из сторон проигрывает вдребезги, ситуация далека от безвыходной и триумфальный реванш реален. Но думать приходится быстро — средняя длина матча колеблется в районе 10 минут. В целом же местная ураганная динамика очень напоминает славные времена первой Unreal Tournament и совершенно точно не имеет ничего общего с "шапочной" продукцией Valve.
Удивительное дело, Overwatch не успевает наскучить, хотя и способна утомить физически. Несмотря на скромные возможности персонажей, каждая игровая сессия остаётся уникальной. Слишком разные комбинации можно провернуть внутри партии, слишком ситуативны все тактические решения. И уж очень по-разному приходится действовать в зависимости от территории (карт, кстати, аж 12). Укромные местечки для кемпинга тут в количествах — предугадать, откуда жахнет, весьма непросто. Поэтому решение отказаться от шмоток оправданно. Зачем перегружать и без того насыщенный геймплей?
Разработчики перестраховались и пошли самым безопасным путём — закруглили углы, убрали лишнее, подчеркнули оригинальное. Но кое в чём остались верны себе — фирменный (дис)баланс на месте. Игра рассчитана на постоянную ротацию персонажей — в каждом отдельном случае какие-то герои оказываются полезнее прочих. Однако подчас тянет перефразировать Оруэлла — все персонажи равны, но некоторые равнее. Кому-то в качестве супернавыка достался пожирающий врагов дракон, а кому-то — временное инфразрение. Дракон, ясное дело, эффективнее — это кнопка из категории "убей их всех". Стоит ли давать такую всем подряд — вопрос, конечно, неоднозначный. Но сетовать на этот счёт нам не помешают ни Майкл Морхейм, ни сам Господь Бог.
А вот полное отсутствие одиночной кампании никаких вопросов не вызывает. Overwatch — чисто соревновательный продукт, потенциальная киберспортивная дисциплина. И геймплей здесь совершенно не обременён сюжетом. Хотите подробностей — смотрите шикарные ролики. Не хотите? А и не надо. Ручаемся, интересно будет и без того.
Помимо своеобразного подхода к балансу, Blizzard не чужд перфекционизм. Поэтому отполировано их новое детище до сияния (сразу в нескольких смыслах — многие жалуются на обилие блума). На наш вкус, визуалка удалась. Легкомысленный "мультяшный" дизайн не давит лишним пафосом — самое то для командного шутера. Локации здорово продуманы, тщательно детализированы и первое время чертовски отвлекают от процесса своими красивостями. К слову, присутствует также минимальная разрушаемость. Заборчик там отстрелить или мяч по комнате погонять — простые человеческие радости.
Чтобы понять, что ожидает игру в дальнейшем, достаточно оглянуться на предыдущие тайтлы её создателей. Страшно подумать, но за 25 лет в индустрии Blizzard ещё ни разу всерьёз не облажались (Diablo III не в счёт — вытянули ведь Reaper of Souls). Помните, как скоропостижно скончался так и не анонсированный долгострой Titan? Спасибо корпоративной политике отказа от провальных идей. Если "Близзы" что-то выпускают — значит, они уверены в результате. По такой логике их первая FPS обречена на успех, что называется, по праву рождения.
И когда мы говорим "успех", мы не подразумеваем титул GOTY и "Господи, 10 из 10" — в этом плане Overwatch на лавры не претендует. Нет, мы имеем в виду долговременную поддержку, сильную фанатскую базу, чемпионаты и тысячи стримов. Это проект, который отнимет кусок хлеба у Valve с их CS:GO, Team Fortress 2 и Garry’s Mod. И позволит Blizzard наконец закрепиться на консолях.
Откладывать покупку бессмысленно. Игра определённо стоит своих денег и едва ли подешевеет в обозримом будущем. Ей главное теперь до "шапок" не скатиться, а остальное приложится. Задницы у героинь упругие, опять же. Чем не повод приобщиться? Зря что ли в Интернете скандалили?
Достоинства:
- первая командная FPS от разработчиков, которые не привыкли гнать полуфабрикат;
- игра дружелюбна по отношению к новичкам;
- многообещающий киберспортивный потенциал;
- великолепное визуальное исполнение;
- идеальная сессионность;
- динамика и драйв гарантированы;
- Бастион — вместо тысячи слов.
Недостатки:
- фирменный (дис)баланс от Blizzard;
- отсутствие сюжетной кампании;
- новаторским проект не назовёшь при всём желании.