Функционирует при финансовой поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации

Регион
16 июля 2016, 11:00

"Я люблю смотреть, как умирают дети"

За окном — три часа ночи, и я веду маленького мальчика в алой кофте через огромный подземный лабиринт в заброшенном метро. Здесь мы убегаем от своры разъярённых собак — но в этот раз спасти подопечного мне не удаётся. Я вздрагиваю, когда на него набрасываются голодные псы, жду, когда экран померкнет, — и начинаю снова.

Фото: © скриншот игры Inside

Фото: © скриншот игры Inside

Сероватая и минималистичная Inside выглядела невероятно чужой на E3 в этом году. Даже We Happy Few, полная отсылок к Кубрику, и майндфак от Хидео Кодзимы Death Stranding казались рядом с ней понятными и красочными. Inside же будто попал к нам из параллельной вселенной, в которой вся человеческая культура определяется игрой Another World и фильмом The Wall — причём без музыки Pink Floyd.

Inside — второй проект датской студии с жизнерадостным названием Playdead (от английского "play dead" — "притвориться мёртвым"). В 2010-м студия порадовала (насколько это слово тут уместно) мир игрой Limbo, где милый, слегка мультяшный мальчик путешествует через чёрный-чёрный лес, чёрную-чёрную фабрику и чёрный-чёрный город. По пути ему надо избегать капканов, гигантских пауков, других таких же мальчиков и ловушек разной степени сложности. В конце героя ждёт краткая встреча с сестрой, а тебя — тишина, невыносимо долгий чёрный экран и предложение начать всё снова.

С самого начала Inside была заявлена как духовный наследник Limbo, и между ними действительно много общего — вплоть до того, что обе начинаются практически одинаково, с маленького мальчика в тёмном лесу. Геймплей тоже очень похож, но здесь он очищен и дистиллирован. И если в Limbo надо быть готовым умирать сотни раз, то в Inside вы, скорее всего, ограничитесь парой десятков. На этом сходство, в общем, заканчивается.

Limbo — театр теней, жуткая сказка о том, как брат ищет сестру среди постапокалиптического праздника непослушания, в которой всё же есть что-то очень простое и детское. Inside, выбежав из тёмного леса, сворачивает в совсем другую степь. Она оживляет чёрно-белую палитру приглушённым жёлтым, красным, голубым и устраивает в этом буйстве красок научно-фантастический хоррор. И если от детишек и пауков в Limbo, без малейшего зазрения совести нападавших на беззащитного героя, вам было не по себе, крепитесь. Потому что в мире Inside есть взрослые и собаки. И это намного, намного страшнее.

Все элементы так плотно подогнаны друг к другу, что сливаются в единое целое. Inside — не из тех игр, которые можно любить только за геймплей или только за красивую картинку. Не стоит пытаться разобрать её на части — она предназначена для того, чтобы восприниматься целостно и желательно в один присест, благо длится совсем недолго. Задача Inside — даже не в том, чтобы рассказать вам невероятно аллегорическую историю о рабстве, свободе воли, коллективном бессознательном и чём-то ещё из курса психоанализа для начинающих. Разработчики Playdead так сильно расстроились, когда кому-то удалось почти полностью расшифровать сюжет их предыдущего творения, что в этот раз окутали события ещё большим количеством загадок. Так что если в конце вы почувствуете, что не нашли ответов, а только получили ещё больше вопросов — так и должно быть. Настоящая цель Inside — не отвечать и рассказывать, а играть на струнах вашей души, вызывая страх и волнение.

И ей это удаётся: Inside метит в нервы и попадает в них с хирургической точностью. Пускай вы не будете умирать бесчисленное множество раз, каждая смерть мальчика в красном свитерочке гулким эхом отзовётся в подсознании. Его будут похищать подозрительные личности, собаки будут разрывать его тельце на части, он будет тонуть и разбиваться о камни — и анимация сделана так, что каждый раз ваше сердце будет обливаться кровью, а уколы совести будут вас мучить (кстати, возможности отключить сцены смерти, как в Limbo, тут нет). Но вы всё равно будете бежать вперёд, вслушиваясь в шум дождя и любуясь полузаброшенным городом, замирая от страха каждый раз, когда враги будут бросаться за вами в погоню, и пытаясь понять, что будет дальше.

Большинство ощущений, которые вызывает Inside, нельзя назвать приятными и тем не менее оторваться от неё невозможно. Переживая за главного героя, одновременно только на самом краю сознания ты успеваешь отметить то, насколько слаженно работают все детали этого механизма — и это восхищение подстёгивает двигаться дальше, чтобы посмотреть, что создатели кинут в тебя в следующий раз. А главное — в отличие от бессмысленных поделок вроде Dear Esther или Gone Home — работа Playdead не стесняется быть настоящей игрой, которую можно и не одолеть с первого раза — и поражение не только не отвлечёт вас от месседжа создателей, а заставит его звучать громче.

Что же до неоднозначных чувств — с каких пор авторы чего угодно должны ограничиваться только приятными и безопасными темами? Вряд ли кому-то придёт в голову жаловаться на Дейвида Финчера или Альфреда Хичкока за то, что их фильмы пугают, волнуют и оставляют после просмотра тревожные мысли. Для этого они, в конце концов, и были созданы. Мы можем не любить их или не хотеть пересматривать, но без них кинематограф не был бы таким, какой он есть. Радость, счастье и удовольствие сами по себе ничего не значат, если мы не можем сравнить их с печалью, тоской или сомнением. И именно эту нишу занимает Inside.

Мы давно уже привыкли воспринимать искусство в любых его формах (от живописи до видеоигр) как нечто сугубо утилитарное. Оно либо развлекает нас, либо обучает, либо наставляет на истинный путь. Когда к творчеству относятся то как к товару, то как к придатку идеологии, легко упустить, что оно может быть ценно само по себе, и ещё ценнее те эмоции, которые оно заставляет нас испытывать. В конце концов, на холсте — просто мазки краски, на бумаге — просто чернила, а на экране — просто скопление разноцветных точек. Да и никакой мальчик в красном свитере, конечно, на самом деле не умирает — ведь его попросту нет, он только иллюзия, фантом, созданный дьявольски умелыми датскими разработчиками.

А вот страх, учащённый пульс сердца, адреналин в крови, ощущение катарсиса и теории, которые строишь, пытаясь понять, что же именно происходит в мире Inside, — они как раз самые настоящие.

В заголовке использована цитата из стихотворения Владимира Маяковского “Несколько слов обо мне самом”.

Подписаться на LIFE
  • yanews
  • yadzen
  • Google Новости
  • vk
  • ok
Комментарий
0
avatar