Илон Маск компьютерных игр. Интервью с Дэвидом Брабеном
В 1984-м он впервые открыл виртуальный космос. В 2014-м — заново и теперь уже для всех. А ещё сумел запихнуть мощный компьютер в корпус размером с ладонь и ценником в два десятка долларов. В игровом мире есть свой Илон Маск — пора узнать героя.
Дэвид Брабен — легендарный британский геймдизайнер, создатель культовых Elite (1984) и Elite: Dangerous (2014). Один из наиболее влиятельных разработчиков игр в истории. Помимо этого отметился как сооснователь образовательного фонда Raspberry Pi, выпустившего компьютер стоимостью в $25, научивший программированию миллионы подростков. В послужном списке Дэвида ещё много взлётов, но что действительно известно о человеке, открывшем нам виртуальный космос? Лайф пообщался со своего рода Илоном Маском от мира электронных развлечений и выяснил все подробности.
Вы на протяжении почти 30 лет преследуете идею создания огромной виртуальной галактики, где можно потеряться. Почему именно она?
В то время у нас было множество идей, но эта — действительно важна для меня. Мы, человечество, живя нашими повседневными заботами, всё время смотрим себе под ноги. Я хотел помочь всем посмотреть в небеса — и увидеть, как огромна галактика, как мала Земля в сравнении с ней. Оригинальная Elite вышла в 1984-м, была ещё Frontier: Elite 2 в 1993-м. И тогда, и по сей день я пытаюсь показать, насколько поражают масштабы окружающей нас Вселенной. Ведь нам известна масса потрясающих деталей: из чего сделаны звёзды, что происходит с чёрными дырами, как работают гравитационные колодцы. Но мы можем только представлять их себе, потому смотрим на галактику лишь из одной точки — с нашей планеты.
Elite в нынешнем виде — самый подробный в мире макет Млечного Пути.
Да, думаю, сегодня у нас самая глубокая симуляция галактики из ныне существующих. Люди в науке, занимавшиеся похожими вещами, просто не располагали возможностями и ресурсами, чтобы сделать нечто подобное, не приложили такое же количество усилий, как мы за эти 30 с лишним лет. Только задумайтесь: в игре 400 миллиардов звёзд! И хотя большую часть времени ты проводишь в заселённой части галактики, всегда можно отправиться за пределы обитаемой зоны и буквально собственными глазами увидеть любую из звёзд.
Говоря об учёных и реальных исследованиях космоса. Похоже, сегодня темпы освоения космоса снизились. Вас это не разочаровывает?
Я отношу себя к поколению детей эры космической гонки — мы все тогда горели идеей космоса. Спроси вы меня в 1970-м, как мы будем жить сегодня... Думаю, все мы тогда ожидали, что к 2016-му будем либо уже мертвы, либо обживём Луну. В те годы, глядя на то, как нарастали темпы космических исследований — в 60-е, от "Спутника" к программе "Аполлон" и запуску станции "Мир"… Знаете, вы правы, я разочарован. Но ведь мы стали больше смотреть внутрь себя, это неплохо. Освоение космоса в то время стимулировалось военными — и, возможно, замедлив его сейчас, мы немного отступили от края пропасти.
Кстати, в Elite: Dangerous довольно много русских названий — это тоже придаёт игре лёгкий оттенок того времени. Melnik Terminal, лайнер "Белуга"...
Мы хотели сделать космос международным, как можно шире представить различные нации. В Dangerous также достаточно много китайских, американских, европейских, японских названий. Три больших космических станции, например, носят имена личностей, сильнее всего изменивших жизни людей в каждой из сверхдержав, — мы выбрали Михаила Горбачёва, Авраама Линкольна потому, что каждый из них стал вехой для начала новой эры. И третья носит китайское имя Ли Кингжао — имя легендарной поэтессы, жившей почти 1000 лет назад.
Что послужило источниками вдохновения и знаете ли вы о случаях, когда ваш проект вдохновил кого-то?
О, я надеюсь, что будут люди, которые займутся наукой, поиграв в Elite: Dangerous! Мы построили весь проект вокруг идеи, что наука делает любую вещь интересней. Касательно источников вдохновения — сложно назвать какой-то один. Разумеется, в детстве и юности я читал огромное количество фантастики и, конечно, смотрел "Звёздные войны".
Elite: Dangerous — проект, в котором многое сделано "неправильно", если сравнивать с другими современными играми. К примеру, в бесконечной вселенной игроки, очевидно, будут реже взаимодействовать между собой. Кроме того, вы запускались через краудфандинг и зависели от мнения аудитории. Но и её ожидания сложно удовлетворить, если создаёшь нечто, чего никто до тебя не делал. Как вы справились с таким давлением?
Вы правы, мы делали по-своему — и это как раз преимущество, которое даёт краудфандинг. Хотелось, чтобы космос был настоящим: события всегда обретают больше смысла, если у них есть определённый контекст. Для нас было важно, чтобы будущие достижения игроков происходили в настоящей, реальной галактике Млечный Путь без всяких скидок. Кроме того, я всегда верил в своих игроков. Если они хотят собраться вместе, они соберутся вместе. Нам не нужно сгонять людей в одно место, чтобы подтолкнуть к общению. К примеру, я всегда играю в "открытом" режиме, где можно встретить других исследователей, и так рождается уникальный опыт: когда ты улетаешь далеко от заселённых планет, где на миллионы световых лет может не быть ни одной живой души, и всё-таки находишь там кого-то — это и есть настоящее общение. Однажды я увидел другого пилота, и он встретил меня знаменитой фразой "Доктор Ливингстон, я полагаю" — знаете, из той истории, когда два британских исследователя встретились в бескрайних африканских джунглях.
И если посмотреть на то, как геймеры взаимодействуют в Elite, — это же потрясающе! Не знаю, слышали ли вы о колонии на станции Jacques: игрок нашёл заброшенную космическую станцию на огромном расстоянии от обитаемых систем, на её поиски потянулись другие, и затем мы создали квест по ремонту этой станции, позволив доставлять туда материалы. Сейчас вокруг неё возник новый обитаемый "пузырь", вдали от основного сообщества. Необходимо понимать, что, говоря об огромном расстоянии, я имею в виду, что в игре надо провести двенадцать часов в пути, только чтобы попасть туда! Людям безумно интересно что-то делать вместе, им нужны для этого только возможности, а не ограничения.
С другой стороны — есть история с EVE Online, великолепной фантастической игрой о космосе, которая также полагалась на своё сообщество. Но в данном случае что-то пошло не так и их участие в разработке стало диктатурой PvP-ориентированных геймеров. Игра перестала развиваться.
Думаю, ключевой момент в том, чтобы в вашем мире было что-то для каждого. Нужно убедиться, что при любом стиле игры там будет чем заняться. Кто-то играет в одиночку, но также у нас есть огромные группы игроков. Мы ставим перед ними интересные цели, чтобы вдохновить их делать что-то вместе, но никогда не диктуем, как следует играть.
Индустрия игр в наши дни уже больше, чем киноиндустрия в денежном выражении. Вы довольны тем, как игрострой использует своё влияние?
В целом я доволен. Но, думаю, вопрос здесь не совсем в том, какой вид развлечений популярней. Думаю, на самом деле индустрия развлечений в широком смысле, включая игры, телевидение, кино, музыку, — меняется. Границы между различными видами медиа начинают размываться. Мы это видели с печатной прессой и веб-сайтами в сегменте новостей, и мы видим это сейчас с играми — ведь, к примеру, Elite Dangerous была запущена в Интернете.
Становятся популярней интерактивные медиа, и это влияет на неинтерактивные каналы. Например, у нас в Великобритании — и я уверен, так же дела обстоят в России — есть шоу, где зрители участвуют в телепрограмме, посылая СМС — что примитивный, но всё же способ взаимодействия с программой. И он востребован! Люди явно хотят принимать участие в происходящем на экране. То же происходит с играми: мы вовлекаем пользователей в повествование. Посмотрите, как много персонажей и всевозможных действующих сил в "Игре престолов", которая нынче так успешна. В Elite мы создали такое же многообразие сил, но позволяем игрокам определить, какой из персонажей, какая из политических сил станет могущественней, а кто будет сброшен с пьедестала. В будущем, я уверен, будет только больше примеров того, как неинтерактивный контент становится интерактивным.
В чём, по-вашему, самая большая проблема современной индустрии развлечений?
Я думаю, самый большой вызов, стоящий перед нами сегодня, — это то, как люди смотрят на индустрию игр. К примеру, несколько лет назад вышла очередная GTA, и в ней были вещи, которые многие нашли неприемлемыми. Что меня разочаровало, так это что в случае с играми общество обычно начинает обвинять всю индустрию целиком. Заметьте, когда в привычном для всех кинематографе выходит ужасный фильм, в этом обычно винят режиссёра и съёмочную группу.
Но вы помогаете людям меняться? Вы заметная фигура в образовании, верно? И непосредственно связаны с проектом компьютера Raspberry Pi.
Совершенно верно. Работая в Frontier, приблизительно в 2003—2004 годах мы заметили, что количество выпускников с компьютерными специальностями начало резко падать, и это меня обеспокоило. Я стал советником в одном из местных университетов, и оказалось, что детей в Британии больше не увлекают компьютерные науки — что ужасно! Мы стали искать решение, и оказалось, что лучшим способом научиться программировать в то время была покупка старинного компьютера из 1980-х на E-Bay. Я решил, что с современными технологиями должен быть лучший способ, и существенно более доступный. Так появился Raspberry Pi.
Я лишь один из шести человек, ставших в 2009 году сооснователями этого проекта. Мы все пришли из совершенно разных отраслей, но были объединены желанием решить, по сути, одну и ту же проблему. Некоторое время мы искали решение, пытались найти крупного партнёра, кого-то вроде BBC, но в конце концов решили просто сделать всё сами. Выпустили крошечный компьютер, стоивший тогда $25, стали продавать его сначала только в Великобритании, а затем шире и шире по всему миру. Он оказался очень популярен — несколько недель назад мы продали 10-миллионный Raspberry Pi.
Примите наши поздравления!
Спасибо! Это огромное количество людей, которые теперь могут учиться программировать. Причём с каждым годом мы выпускали за те же деньги более и более совершенные машины. Но в этом году вышел Raspberry Pi Zero, ревизия оригинальной модели Raspberry Pi с использованием современных технологий, чтобы сделать его настолько дешёвым, насколько это возможно. И мы смогли выпустить его всего за $5, что действительно очень дёшево, учитывая, что он приходит вместе с программным обеспечением!
Как вы видите дальнейшее развитие?
Мы хотим дальше распространять наши идеи. В Великобритании мы поддерживаем пять тысяч школьных клубов, мы уже есть в Америке, в различных европейских странах — не знаю насчёт России. В Африке тоже представлены неплохо.
Другая вещь, которую мы хотели бы осуществить в будущем, это сделать то же самое для обучения физике, химии, инженерным наукам.
Вся история с Elite, с Raspberry Pi о том, как реализуется что-то невозможное с обывательской точки зрения. Опишите свой подход к решению задач.
Я думаю, отчасти дело в упорстве. И ещё — в попытках понять, что люди хотели бы получить, даже если сами они не обязательно могут это сформулировать. В поисках решения проблемы стараться смотреть на решение, а не проблему. С Elite: Dangerous это было, знаете, "достучаться" до людей с идеей космоса, потому что она поражает лично меня. Я верил, что можно сделать великую игру, которая будет также просто красивой.
С Raspberry Pi нашей первой задачей было сделать программирование модным. Потому что если люди не хотят этим заниматься — они не будут. Ты не можешь заставить их учиться. Надо было сделать учёбу привлекательной, и именно на это мы потратили огромное количество усилий, которые в итоге окупились с лихвой. Сейчас, по крайней мере в Великобритании, не знаю, так ли дела обстоят в России, люди действительно увлечены его возможностями. Знаете, делают на его основе маленьких роботов, штуки, поливающие зелень автоматически, открывающие и закрывающие двери гаража, включающие и выключающие свет в комнатах, — подростки обожают это, они создали массу подобных вещей.
Что вы узнали о современных подростках, создавая эти проекты для них? Они ведь сильно отличаются от нас, они выросли со светящимся экраном перед глазами.
Наши родители говорили то же самое о нас, потому что у нас были телевизоры, тот же экран перед глазами. Думаю, поколение будущего ещё не родилось. Ключевой момент здесь в том, что технологии меняются очень быстро, и всё, что ты можешь поделать, это так же быстро меняться сам. По-настоящему важно поставить новое поколение во главе этого процесса, а не в зависимость от него. Я не думаю, что подростки отличаются от нас, они просто располагают другим опытом. Их желания, их потребность бунтовать — всегда одни и те же. Мы пытаемся лишь направить часть их энергии в верное русло.
Огромное спасибо за искренние ответы, Дэвид!
Взаимное спасибо — было действительно интересно пообщаться!