"Я давно хотел сделать Tekken для PC" — интервью с отцом знаменитой серии
На "ИгроМир" любят заглядывать именитые разработчики со всех концов света. В этом году (и, кстати, не в первый раз) на огонёк пожаловал Кацухиро Харада — отец-основатель файтинг-сериала Tekken. Лайф воспользовался случаем, чтобы задать суровому дизайнеру несколько каверзных вопросов.
Добрый день! Как вам "ИгроМир"? Вы посещаете выставку уже не в первый раз.
Добрый! Я посещал выставку давно, когда она была куда меньше. Довольно интересно взглянуть на то, как всё расширилось, и заодно прицениться к российскому игровому рынку.
Tekken 7 выйдет не только на консолях, но и на PC. Неожиданный поворот событий, учитывая, что раньше Tekken всегда был консольным эксклюзивом (не считая аркадных автоматов, конечно). Почему PC? Вы хотели обрадовать обделённых "писишников", показать им всю крутость Железного Кулака?
Сериал Tekken начал свой путь на аркадных системах, создавался при поддержке Sony. Какого-то официального контракта на эксклюзивность не было, просто сам код игры писался для платформы PlayStation. Приходилось тратить время на то, чтобы заставить всё работать на нашем движке. Unreal Engine 4 (именно на нём работает Tekken 7. — Прим. Лайфа) позволяет нам делать всё куда быстрее, уделять больше времени геймдизайну, производству самой игры. И, само собой, это значит, что нам проще переносить её на другие системы, например на персональные компьютеры. Я сам, если честно, олдскульный PC-геймер и давно хотел сделать Tekken для PC, но по тем или иным причинам не получалось.
Интересный поворот событий! А какие у вас любимые PC-игры, Харада-сан?
Из RPG — EverQuest, Ultima Online, Diablo… Из шутеров от первого лица — ранние Call of Duty (до того как они стали "консольными"), Battlefield 2… Очень нравилось работать механиком, на танках гонять. Даже в список лучших игроков на видные места попал! (Смеётся.)
С каждой частью в Tekken повышается градус безумия (со всеми этими боевыми медведями, генами Дьявола и девочками-роботами с бензопилами), однако центральный сюжет цикла предельно мрачный и серьёзный. Как вы умудряетесь сохранять баланс? Что вам нравится больше — безумная сторона Tekken или все эти шекспировские страсти клана Мисима? И как вы вообще придумали всё это?
История Tekken с самых первых частей концентрировалась на отношениях отца и сына, которые хотели друг друга прикончить. Но потом, по мере развития серии, в повествование добавлялись всё новые и новые герои — интересные и уникальные. И уже своим существованием они добавили в сюжет комичности. Если коротко: просто так получилось.
Полагаем, вы играете в другие файтинги и представляете, куда движется жанр. Итак, какие игры жанра вам больше всего нравятся и какие их идеи вы бы хотели использовать (или уже используете) в Tekken?
Как вы понимаете, Tekken шёл по стопам Street Fighter: та игра фактически породила жанр, в конце концов. Например, наша система блокирования ударов берёт начало как раз из "Уличного бойца". Многие подобные проекты используют отдельную кнопку для блока, но у нас надо либо зажать "назад", либо стоять в исходном положении (или присесть для отбивания подсечек).
Мы вообще много разных крутых файтингов рассматривали как источники вдохновения, пробовали применять их механики на себе, так сказать, но они не очень-то работали, и мы от них отказывались. А ещё на Tekken очень сильно повлиял Samurai Showdown — динамика и постоянная смена ролей, напряжение… Нам хотелось воссоздать нечто подобное.
Сложно сказать, повлиял ли сам Tekken на другие жанровые игры. Я-то часто говорю, как меня впечатлил Street Fighter, но не все разработчики столь разговорчивы. (Разводит руками и смеётся.)
А какой у вас любимый персонаж в Tekken?
Хэйхати Мисима — мне всегда нравилась философия, которой он следует. Мы с ним даже думаем схоже. А с точки зрения геймплея — Фен Вэй, мне он больше подходит своим стилем боя.
Есть ли у вас какие-нибудь интересные (или безумные) истории, связанные с разработкой Tekken 7? Может, включение в ростер какого-то нового героя, какие-то сумасшедшие идеи. Словом, байки, которые могут заинтересовать незнакомых с сериалом людей.
Ну, с Tekken 7 конкретно связан лишь переход на Unreal Engine 4. До этого каждая часть сериала использовала свой графический движок, и Unreal со всеми его тонкостями вызвал настоящую панику в коллективе.
Была ещё забавная история. У нас есть особый скрипт, определяющий скорость движения персонажей, — код к нему вводят геймдизайнеры, и я как-то раз немного накосячил. У Хейхати есть удар головой, когда он бьёт оппонента лбом по носу… так вот, я намудрил с цифрами, и после попадания соперник просто взял и улетел через всю арену. Смех-смехом, однако благодаря такому просчёту в серии появился новый приём! (Смеётся.)
Откуда возникают облики персонажей? Самые очевидные архетипы уже разобрали ("клон Брюса Ли", "клон Джеки Чана" и так далее), откуда нынче черпаете вдохновение?
Источников море: раньше ими были главным образом известные фильмы о боевых искусствах. Сейчас всё немного иначе. Бывает, геймдизайнер подходит с какой-то идеей. Или художника внезапно озаряет, и в игре появляется персонаж, которому самое место в каком-нибудь хорроре. Иной раз они кажутся совсем уж абсурдными, как толстяк Боб (тучный, но при этом очень быстрый боец. — Прим. Лайфа), но даже такие задумки не возникают на пустом месте. Фанаты тоже делятся соображениями и просят нас ввести в игру какой-нибудь новый типаж.
Какие фильмы о боевых искусствах повлияли на Tekken?
Зависит от периода времени. Поначалу, ещё в 90-х, мы ориентировались на гонконгские ленты, экшены с Брюсом Ли, Джеки Чаном. Но сейчас ситуация изменилась, и наш пример для подражания — UFC и прочие программы такого рода. Экшен-ТВ всякие.
Помнится, именно благодаря вам западные геймеры получили локализацию Project x Zone. Почему вы решили, что западные геймеры вообще заслуживают такой игры?
Ну, несмотря на её откровенную нишевость, я почувствовал, что на Западе на неё будет спрос. Правда, у меня была мысль, что Project x Zone сможет зацепить лишь геймеров-старожилов, знакомых со всеми представленными в ней сериями. Мне было интересно проверить, так ли оно на самом деле. И PxZ действительно хорошо продалась за пределами Японии: игра даже зацепила молодняк, что пошло вразрез с моей первоначальной теорией.
И последний вопрос, в продолжение темы о Западе. Что вы вообще думаете о западных геймерах? Менталитет-то у людей разный, и всегда интересно, что столь амбициозные японские разработчики думают о нас.
Я часто прислушиваюсь к мнению и соображению самых разных типов людей, мне это очень важно. И различия в менталитете действительно есть. Например, в отличие от азиатов, западные игроки говорят не только о том, что им не нравится, но и о том, что их радует, выражают свою любовь к проекту. Восточные геймеры так не делают. И я уважаю иностранцев за то, что они высказываются открыто. Ещё занятно: ни те, ни другие никогда не скажут: "Мне это не нравится, поменяйте это". Они скажут: "Всем это не нравится, уберите". Всегда "Всем". По-моему, это смешная деталь. (Улыбается.)
Спасибо, Харада-сан! Теперь ещё сильнее ждём Tekken 7!
Рад был ответить! Tekken 7 будет крутым, не сомневайтесь.