Функционирует при финансовой поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации

Регион
28 декабря 2016, 09:00

Робот лучше человека. Как заработать на социофобии

На протяжении всей истории человечества желание общаться конкурирует в людях со стремлением к уединению. И если первая потребность сейчас сполна удовлетворяется соцсетями, для реализации второй имеется не так уж много возможностей. Как страх общения эксплуатируется бизнесом?

Фото: © flickr.com/Rachel.Adams

В декабре 2017 года на рынке ожидается появление так называемого голографического домашнего ассистента, который представляет собой устройство для управления умным домом. И если бы очередная техническая новинка обеспечивала исключительно запуск стиральной машины и своевременное выключение освещения, можно было бы только похвалить её разработчиков. Однако домашний ассистент вступает в диалог с хозяином, говорит комплименты и демонстрирует соблазнительные чулочки.

Сама идея домашнего помощника не нова. За тысячи лет до того, как японские разработчики догадались поместить в стильную коробочку свою анимешную Дюймовочку по имени Азума Хикари, у славян уже существовали мифы о домовых. Однако как в русских, так и в украинских, и в белорусских традициях домовой обладал довольно сложным характером, к которому обитатели дома всячески старались приспособиться. Страх навлечь на себя болезни или лишиться имущества заставлял всех членов семьи совершенствовать свои коммуникативные навыки.

Например, при переезде на новое место домового звали с собой, а когда пекли каравай, отламывали горбушку и бросали в печь, чтобы задобрить его. "Японская домовая" Азума Хикари — персонаж с кротким нравом. По замыслу разработчиков она должна развлекать хозяина, реагируя на изменения в его настроении, и давать ненавязчивые советы. Кроме того, если продажи новинки оправдают ожидания, в дальнейшем планируется предложить потребителям несколько типов характеров домашнего ассистента, чтобы владелец мог выбрать наиболее оптимальный для себя.

Нетрудно предположить, что целевой аудиторией голографического помощника окажутся люди, испытывающие трудности в общении и страдающие от социофобии. Возможность хоть с кем-нибудь поговорить оценивается в более чем 2,5 тысячи долларов. За эту сумму можно будет поболтать по-японски. Хотите по-английски — платите 3 тысячи! В проморолике можно увидеть, как печальный японец нежно прощается со своей "домовой" по утрам, а в течение рабочего дня строчит ей эсэмэски. Если именно это преподносится как избавление от одиночества, страшно представить, что происходило с этим человеком до чудесного спасения.

Термин "социальная фобия" впервые был предложен известным французским психиатром Пьером Жанэ в 1903 году. В современной Международной классификации болезней (МКБ-10) социальная фобия относится к тревожно-фобическим расстройствам и описывается как страх социальных ситуаций, сопровождающийся их избеганием. Так называемое избегающее поведение проявляется в виде отказа от личного общения, приёмов пищи в публичных местах, использования услуг парикмахерских, мастерских и т.д. Социальная фобия одинаково часто встречается у мужчин и женщин, являясь третьим по распространённости психическим расстройством после депрессии и алкоголизма. В медицинской и психологической литературе приводятся различные данные о частоте её возникновения в популяции, которые варьируются от 2,4% до 13,3%. Одной из причин трудностей точной оценки является сама суть социофобии: для того чтобы обратиться за помощью к психиатру или психологу, необходимо выйти из дома и вступить в контакт со специалистом.

Давно доказано, что тревожно-фобические расстройства больше распространены среди городского населения по сравнению с сельским. Скученность проживания, высокий уровень конкуренции, ориентация на достижение успеха являются провоцирующими факторами для развития социофобии. Какая удачная почва для широких продаж гаджетов, способствующих избегающему поведению! Ведь и платёжеспособность жителей крупных городов несравненно выше. Япония в этом смысле уникальная страна, поскольку там сложились идеальные условия для продажи устройств, поддерживающих социофобию.

Городское население составляет 93%, плотность жителей — 336 человек на 1 км(в России, для сравнения, этот показатель составляет 8,5 человека). Демографическая ситуация с каждым годом становится всё более неблагоприятной, так как из-за увеличивающейся продолжительности жизни население стремительно стареет и молодые японцы вынуждены много работать, чтобы обеспечить не только бабушек, но и прабабушек. В результате реже создаются семьи и рождаются дети. В сочетании с высоким уровнем развития технологий Японию можно назвать особой экономической зоной для успешного распространения средств, замещающих реальность.

В 1990-х в Стране восходящего солнца появилось движение хикикомори. Его приверженцы, или хикки, целыми днями сидят в своей комнате, проводя время в Сети, и покидают её лишь затем, чтобы справить естественные потребности или купить продукты. Количество таких затворников оценивается примерно в 700 тысяч человек, что составляет 10% трудоспособного населения. Нельзя с уверенностью сказать, что все хикки имеют интернет-зависимость.

Опросы показывают, что главным мотивом затворничества является стремление избежать социального давления, поэтому хикки может убегать от реальности как в мир игр, так и в чтение комиксов манга. Оплачивается весь этот праздник жизни из средств родителей, так как в Японии принято содержать детей на иждивении до тех пор, пока они не создадут собственную семью. Пособия по безработице также являются неплохой поддержкой для убеждённого хикки. Поэтому даже самый угрюмый, немытый и, прямо скажем, опустившийся отшельник не останется без очередного продвинутого гаджета, способного создавать виртуальных персонажей для общения. Не следует также забывать о высоком риске суицида среди японцев. Ради того, чтобы сохранить душевное равновесие своего чада и скрыть печальный факт затворничества от соседей, родители будут покупать то, что появляется на рынке.

Поколение хикикомори выросло не только в Японии, но и в Европе, где для обозначения этого явления используется термин NEET (Not in Employment, Education or Training), и в США, где таких людей называют basement dwellers. В России подобное отшельничество может практиковаться лишь в столице и нескольких крупных городах, поскольку для остальных регионов это непозволительная роскошь. Однако те 300 экземпляров Gatebox, которые, как было указано выше, планируется выпустить в 2017 году, легко бы растворились на московском рынке, если бы имели русскоязычную версию. 

Социальные связи и навыки разрушаются не только из-за использования упрощённой модели отношений, но и из-за самого факта постоянного общения с виртуальными персонажами. Все мы помним о требовательных тамагочи, которые то и дело хотели есть или пить и умирали, если вовремя не получали желаемого. Практически у каждого, кто взрослел в 90-е, есть своё кладбище этих пикселизованных питомцев. Звуковой сигнал проголодавшегося тамагочи заставлял хозяина прервать разговор с друзьями или коллегами, отвлекаться от выполнения обязанностей: например, заигравшаяся мама могла забыть вовремя покормить ребёнка.

Сейчас на смену питомцам пришли виртуальные возлюбленные. В 2009 году в Японии компанией Nintendo совместно со студией Konami был создан симулятор любовных отношений LovePlus. С девушкой — главным персонажем игры можно "встречаться": назначать свидания, ссориться, мириться (причём довольно активно!), фотографироваться на фоне достопримечательностей (данная опция функционирует так же, как появление покемонов в Pokemon Go). И вы ещё удивляетесь, что молодые японцы не хотят жениться? В японских СМИ периодически появляются сообщения о том, что реальные подруги парней ревнуют их к виртуальным и по этой причине рвут отношения. При этом игра гарантирует верность девушки-симулятора, наделив её возможностями идентифицировать личность своего бойфренда.

Получается, что даже в этом живая подруга проигрывает вымышленному персонажу. Игра рассчитана на молодых людей от 15 лет, однако нет никаких сомнений, что при желании зарегистрироваться могут и подростки младшего возраста. В результате возникает риск того, что у мальчика сформируется неверное представление о том, как нужно строить отношения с девушками. Обнаружив, что реальная подруга не собирается прощать его через три дня после того, как он не поздравил её с годовщиной знакомства, юноша наверняка захочет найти нового "персонажа", не зная, как помириться.   

Примечательно, что и Gatebox, и LovePlus ориентированы на мужчин. А японским женщинам остаётся лишь заливать тоску саке, пока их любимый общается с виртуальными подругами.

Если виртуальные возлюбленные или "домовые" могут весьма осторожно восприниматься обществом, то такой девайс, как шлем виртуальной реальности, способен легко усыпить общественное мнение. Ведь он используется не только для игр, но и для просмотра экспозиций ведущих музеев мира, разнообразных чудес света в виде водопадов, горных ландшафтов и т.д. При этом шлем не только показывает красивую картинку, но и обеспечивает звуковые эффекты, реагирует на повороты головы и движения тела. Если ко всему этому добавить запахи, можно будет вообще не выходить из дома!

В отличие от голографических домашних ассистентов и симуляторов подружек, шлемы виртуальной реальности, а также их младшие братья — очки и шлемы дополненной реальности широко распространяются по всему миру. Поражает количество компаний, занимающихся их разработкой и выпуском: среди них есть и такие киты, как Samsung, Microsoft и Google. Если дать волю воображению и паническим настроениям, легко представить, что лет через 5 каждый горожанин будет жить в своей реальности и активно сопротивляться попыткам близких освободить его от шлема. А ещё лет через 10 никаких близких рядом не будет, поскольку в отношениях с реальными людьми отпадёт всякая необходимость.

Пожалуй, главная опасность активного использования шлемов состоит в том, что они как нельзя лучше соответствуют потребностям людей с социофобией. Если раньше страдающим от этого расстройства приходилось надевать капюшон и скрывать глаза за тёмными очками, то теперь у них есть прекрасный "домик", который не только спрячет от неприятной и фрустрирующей действительности, но и сделает её такой, какой хочется. Кроме того, контраст между яркой и фантастической картинкой, которую человек видит благодаря шлему, и незамысловатым пейзажем за окном дома или офиса невольно заставляет вновь и вновь погружаться в виртуальное пространство.

Бороться с возможностями виртуального пространства так же бессмысленно, как воевать с телевизором, телефонами и Интернетом. Однако необходимо подумать о том, какие ограничения следует наложить на использование шлемов виртуальной или дополненной реальности и других аналогичных устройств. Прежде всего, целесообразно ввести возрастные ограничения, которые, кстати, уже приняты некоторыми компаниями. Например, Sony маркировала свои очки виртуальной реальности как продукт, не предназначенный для детей до 12 лет. Также ограничение на использование детьми до 13 лет введено производителем Oculus Rift.

Возможно, стоит подумать о том, как не допустить снижения цены на описанные устройства. Недоступность для большинства людей могла бы стать естественным препятствием для их повсеместного распространения. Возможно, это будут специальные акцизы или другие средства государственного регулирования продаж.

В то же время полезно внедрять устройства для создания виртуальной реальности в образовательную и медицинскую сферы, чтобы они ассоциировались у потребителей с рабочими инструментами. Например, показано, что среди программистов практически нет людей с компьютерной зависимостью. Наоборот, компьютер воспринимается ими как своего рода высокоинтеллектуальный "конкурент", которого необходимо подчинить себе. Точно так же использование голографических помощников и шлемов виртуальной или дополненной реальности должно помогать врачам при проведении сложных манипуляций и операций, военным, инженерам, архитекторам и т.д. В руках психологов и психотерапевтов данные устройства могли бы послужить для отработки навыков общения с людьми, страдающими социофобией.

Виртуальных личностей следовало бы ограничить в правах, закрепив за ними лишь небольшой набор функций. Например, Азуме Хикари от Gatebox следовало бы быть скромнее и, вместо того чтобы флиртовать с хозяином, напоминать ему, когда и кого из его коллег следует поздравить с днём рождения.

Примером выполнения весьма ограниченных функций является использование робота Robear, созданного научно-исследовательским институтом Rikia, который предназначен для ухода за пожилыми и больными людьми. Он способен поддержать пациента, когда тот пытается встать с кровати, помочь в совершении бытовых действий, а также может переносить пациента с койки на койку или в другую палату. Никаких фривольностей и бесед о погоде! В общем, только отвержение идей толерантности и равенства в отношении роботов и виртуальных персонажей позволит людям избежать привязанности к ним.

Психологами давно обнаружено, что люди испытывают большую симпатию и сочувствие к тем объектам, которых считают подобными себе. Например, человеку гораздо труднее надеть меховую шапку, если он представит полные печали глаза животного, пожертвовавшего своим мехом. К сожалению, во всё той же Японии процесс замещения человека искусственными аналогами зашёл слишком далеко: в прошлом году началась подготовка изменений в законодательстве по предоставлению легальных рабочих мест роботам. Кто знает, может быть, совсем скоро виртуальные подружки из LovePlus завалят суды исками о домогательствах?

Подписаться на LIFE
  • yanews
  • yadzen
  • Google Новости
  • vk
  • ok
Комментарий
0
avatar

Новости партнеров