Функционирует при финансовой поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации

Регион
3 марта 2017, 08:30

"Сейчас мы делаем игру про смерть". Интервью с Николаем Дыбовским

Лайф пообщался с иконой российской игровой индустрии — Николаем Дыбовским, основателем студии Ice-Pick Lodge, подарившей нам такие знаменитые игры, как "Мор. Утопия" и "Тук-тук-тук". Николай рассказал об особенностях русского игростроя и дал совет тем, кто хочет разрабатывать игры.

Фото: © L!FE

Фото: © L!FE

С чего началось твоё знакомство с видеоиграми?

Началось всё с того, что у нас был компьютерный клуб, который организовал мой друг. На свои деньги он закупил 15 компьютеров. Тогда был такой феномен — компьютерные клубы, куда люди, находясь в условиях дефицита Интернета и персональных компов, просто приходили поиграть по сетке. В Москве их было довольно много. И вот мы решили такой же клуб устроить. Этот человек — его звали Илья — потом стал арт-директором в нашей студии. Клуб назывался "Арсенал". Первое время там ничего не происходило. Мы всё оборудовали, сеть настроили. Но людей мы туда запускать не хотели. То есть Илья не хотел. Потому что так там всё было уютно и хорошо, а тут какие-то чужие люди придут. Ну его на фиг. Пусть они попозже придут.

И мы в этом клубе, что называется, "просто тестировали сеть". Он купил чуть ли не все игры, которые были на тот момент актуальны. Мы все их там перепробовали. Играли в них. Это было такое введение в этот мир. Потому что я действительно обнаружил, что, во-первых, игр очень много разных, во-вторых, они все явно недостаточно совершенны и хороши. Именно с этого начинается желание сделать что-то своё, по-другому, как правильно. Так я понемногу начал делать свой первый проект — "Мор. Утопия".

С какими трудностями столкнулся?

Я не умел ни программировать, ни рисовать. Я умел только тексты писать. Понятно, что без команды игру создать невозможно. И начал искать этих людей. Человеком я был — да и остался — интровертным, замкнутым, необщительным. Это было крайне тяжело. Я не знаю, что со мной случилось, но я стал искать в Интернете. Стал звонить десяткам людей и назначать с ними встречи — и вот как-то так пытался собрать свою первую команду. Это было очень непросто.

Например, когда мы уже подписались с издателем, первый майлстоун им сдали. Мы очень гордились тем, что сделали здание, в котором все решёточки на подъездах были промоделены и каждая маленькая решётка состояла из какого-то там невероятного количества полигонов. Мы сказали гордо: "Смотрите, какая ювелирная работа". А нам ответили:" Вы что, с ума сошли? Вы представляете, сколько это ресурсов?" Мы подумали: "Да, действительно, мы как-то это упустили". И такие истории были постоянно.

Как ты можешь объяснить популярность игр Ice-Pick Lodge? 

Каждая наша новая игра становится неким экспериментом на тему того, что может случиться с человеком завтра. То, что мы ещё не видим, но уже ощущаем. Конечно, люди это чувствуют. Они чувствуют, что за этой игрой стоит некая работа мысли, что это эксперимент, что это некая гипотеза

Я предполагаю, что поскольку мы это в игру вкладываем, то и люди это тоже ощущают. В такое играть, конечно, интересно, потому что это такая дверка, через которую человек может заглянуть в то, что с ним может случиться очень скоро. Люди любят странное, люди любят новое.

Я считаю, что одно из главных чувств, которое позволяет нам жить дальше, — надежда. Потому что, в общем-то, даже самый прожжённый циник, самый мизантропически настроенный человек всё равно живёт надеждой, что завтра будет лучше. Потому что вот тот объём перемен, который сейчас на нас волной накатил, просто не может не чувствоваться каждой твоей клеточкой. Эти перемены не всегда хорошие, безусловно. К этим переменам очень тяжело адаптироваться. Но вот это чувство надежды неистребимо.

В наших играх люди эту надежду чувствуют. Мы пробуем часто странные, иногда неудобные для игрока вещи, потому что это действительно экспериментальный полигон, который, как часто свойственно экспериментам, недоделан, недоработан, недопилен

Но это всё многие люди нам прощают. Кто-то не прощает, конечно. Но те, кто прощает, возможно, это делают потому, что они готовы пожертвовать своим комфортом ради этих новых идей, которые мы вкладываем в игру.

Ставишь ли ты цель научить чему-то игрока?

Например, сейчас мы делаем игру про смерть. Я столкнулся с тем, что, когда в многочисленных фэнтези-сеттингах, многочисленных играх поднимается тема смерти, главный антагонист, как правило, некромант, колдун или бог, который ради личного бессмертия пожертвовал всем, разрушил мир, вызвал какую-то адскую тварь из преисподней, и вот всё стало плохо.

Оказывается, что у людей эти понятия, смерть и бессмертие, устойчиво являются членами одной оппозиции. Это вещи, которые лежат на разных чашах весов, и они сбалансированы. На самом деле это совсем не так. Антоним смерти — совсем не бессмертие. И смерть, если вдуматься, имеет множество разных аспектов. Физическое уничтожение тела или биологическая смерть — это одно. Смерть как прекращение существования тебя в качестве информационно сложного существа — совсем другая вещь. Потому что ты ещё при жизни своего биологического тела можешь умереть как личность. Таких вещей очень много. Они сложные. В каждом своём сеттинге я предлагаю людям новый взгляд на достаточно традиционную проблему.

Учить я никого не хочу, но мне хочется показать людям, что может быть иначе. Что можно думать иначе. Можно смотреть на мир иначе

У нас в России очень мощный рынок видеоигр, но индустрии как таковой нет. Как ты оцениваешь эту ситуацию?

Мне кажется, что производство игр не слишком национальный процесс. Его трудно воспринимать в контексте страны и какой-то отдельной культуры. Для меня всегда какая-то привязка игростроения к стране — структурные особенности игр, которые там создаются, а не то, что студия локализована в какой-то стране и именно поэтому она зависима. Конечно, это есть. Мы зависим от российской экономики, мы зависим от языка, на котором мы думаем, и от сотен других условий, в которых мы создаём наши игры.

Тем не менее я продолжаю считать, что процесс производства игр — это процесс интернациональный. Возможно, игровая индустрия — часть этого передового технологического форштевня индустрии развлечений. Она действительно глобализована намного больше, чем кинематограф.

Мне странно говорить о том, что если в России индустрии нет, то это плохо. Даже если мы считаем, что в России нет какого-то достаточного количества производителей — они есть в других странах. Мы с ними можем кооперироваться, общаться, заказывать на аутсорсе модели.

У нас очень русская студия, потому что мы стараемся все наши игры делать частью нашей национальной культурной традиции и именно в рамках этой традиции их формировать. Но мы работаем на площадке под названием весь мир. Мы смотрим, что делают люди не только в России, но и по всему свету. Мы работаем с дизайнерами, продюсерами и моделлерами по всему миру. Я не чувствую какой-то привязки именно к российской индустрии. Я не чувствую себя частью российской индустрии.

Что делать людям, которые хотят делать игры?

Это как Клондайк — золотая лихорадка на Юконе

Все помнят книгу "Смок и Малыш". Кому-то везёт: кто-то находит нежданное озеро и с карманами, полными самородков, возвращается в Доусон и становится миллиардером. Кто-то не нашёл ни грамма золота, но зато поставил кабак в Доусоне и обогатился гораздо больше, чем все эти несчастные разведчики, которые ходили с отмороженными пальцами и пытались найти золотой песок. Кто-то нашёл много, кто-то мало.

Кому-то удаётся заработать состояние. Вот Wargaming, посмотрите. Причём эта история успеха очень показательна. Когда они свои эти "танки" только придумали, сначала их всерьёз, в общем-то, никто не воспринимал. Я знаю байку о том, что, когда они пришли с "танками" в Game Insight, на них посмотрели и сказали: "Вы что? Это ММО без эльфов? Смеётесь, что ли?" Они ответили: "Ну да, извините". И вот внезапный взлёт. Кто бы мог подумать.

Мы знаем много таких примеров, которые похожи именно на золотую лихорадку: кому-то повезло — он обогатился, кому-то не везёт — и он не обогащается. Значит ли это, что не нужно пробовать? Конечно, нужно. Но надо быть готовым к тому, что это действительно очень хаотический мир. Это зарождение жизни на земле. Всё кипит, всё бурлит, всё нестабильно — каждые полгода что-то меняется.

Если у тебя нет способности всасывать эти новые веяния, чувствовать, где начинает брезжить новая идея, то, наверное, не стоит пытаться и лучше заняться чем-то более традиционным

Однажды ты сказал, что игры — как искусство. Поясни, какой смысл ты вкладывал в это высказывание изначально?

Это некий инструмент понимания непонятного — вот что такое искусство для меня. Искусство — умение делать красиво. Искусство — это не то, что там в музеях висит в золотых рамах, а потом старушки ходят и объясняют: "Вот, смотрите, дети, на этой картине художник хотел сказать вот это". А они стоят и глазами хлопают. Искусство — это то, для чего старушка не нужна. Ты сам моментально реагируешь, в тебе что-то резонирует — и ты всё понял. Не про всю жизнь, конечно, но про какую-то её важную часть. Вот что такое искусство.

Игра для меня — инструмент познания. Когда я говорил, что игры — искусство, я имел в виду только это
Николай Дыбовский
Подписаться на LIFE
  • yanews
  • yadzen
  • Google Новости
  • vk
  • ok
Комментарий
0
avatar

Новости партнеров