Функционирует при финансовой поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации

Регион
23 марта 2017, 07:30

За что мы любим "Сталкера"?

23 марта шутеру S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl исполняется десять лет. Достаточное время, чтобы забыть о какой угодно игре, кроме этой, — за прошедшее десятилетие каждая её локация, миссия, реплика, завалящая текстура вылились в культ и народную любовь. О причинах которой в самый раз задуматься по случаю юбилея.

Фото: © stalker-game.com

Фото: © stalker-game.com

Долгострои крайне редко оправдывают ожидания. Взгляните на Duke Nukem Forever или Aliens: Colonial Marines, сотворившую с "Чужими" такое, чего даже в наркотическом бреду не смогли бы придумать ни Ханс Гигер, ни Ридли Скотт, ни уж тем более Джеймс Кэмерон. А если речь о производственном аду в украинской студии начала 2000-х, никто не поставил бы на такой проект и ломаного гроша. Притом что до начала работы над "Сталкером" коллектив GSC Game World отличился только стратегией "Казаки" и шутером категории "Б" Codename: Outbreak — опыта в жанре разработчикам, мягко говоря, не хватало. Но удача благоволит храбрым.

 

За терпенье и труд

В зародыше "Тень Чернобыля" представляла собой фантастический боевик, где спецназ будущего прыгал сквозь гиперпространственные туннели, управлял роботами и стрелял из рельсотронов в инопланетян на фоне пирамид ацтеков. Называлось это безобразие Oblivion Lost, а его идеи сформировались под воздействием фильма Роланда Эммериха "Звёздные врата" и воображения двух программистов — Олеся Шишковцова и Александра Максимчука. В 2000 году оба показали демоверсию руководителю GSC Сергею Григоровичу, но тот отметил, что студии в первую голову нужен движок, ну а пришельцы с бластерами подождут. И если Oblivion был со временем полностью Lost, то программная основа — X-Ray Engine — продолжила свой путь сквозь огонь, радиацию и медные трубы.

 

Не прошло и года разработки, как концепция игры заложила крутой вираж: стиль "Звёздных врат" авторы заменили антуражем "Пикника на обочине" братьев Стругацких, а вместо страстей по ацтекам подняли трагический материал — аварию на Чернобыльской АЭС. Для достоверности четверо сотрудников студии, включая самого Григоровича, съездили в зону отчуждения вокруг атомной станции, посетили мёртвый город Припять и окружающие его деревни и, к счастью, не нахватались там зивертов. Зато отсняли вагон и тележку фотоматериалов, которые легли в основу локаций, текстур и даже сюжета. Например, разработчики взяли на карандаш конспирологический миф о комплексе "Дуга" — мол, его антенны могли зомбировать людей.

Совершая героическую вылазку в Чернобыль, никто из коллектива GSC не подозревал, что воплощение замыслов потребует без малого шесть лет труда, переделывания заново, уступок издателю, переносов релиза. Как выразился один из персонажей "Матрицы", счастье в неведении.

За амбиции

Найдя солидного издателя в лице компании THQ, коллектив GSC застолбил всё и сразу. Вроде бы делаем шутер, но с ролевыми элементами: герой должен есть и спать, лечиться, чинить клинящий автомат, выбирать реплики в диалогах, торговать и экономить ячейки в окне инвентаря. Вроде мир разбит на локации, а поди ж ты — полная свобода: иди куда хочешь и занимайся чем угодно.

Десятки образцов оружия, артефактов, костюмов, мутантов (одних зомби — семь разновидностей), и даже роботы-помощники. Вот вам "нива" для езды, а вот — пятиместная платформа на антигравитационной подушке. И самое занятное — фауна, живущая по канонам экосистемы благодаря программе A-Life. То есть псевдособаки натурально жрут друг дружку либо свернувших не туда авантюристов, персонажи спорадически гибнут в аномалиях, выясняют между собой отношения на предмет "Артефакты есть? А если найду?". И творится это в реальном времени по всей карте, а не только там, куда смотрит герой.

Увы, широкий замах разработчиков пропал втуне — не у всех получается сделать игру мечты. А роботы и антигравы так и остались набросками из представленного прессе дизайн-документа 2003 года.

За ожидание

Чтобы GSC не гналась за двумя зайцами, издатель направил в студию своего человека — Дина Шарпа. Будучи практиком и эффективным менеджером, он ничего не создавал, а наоборот, резал игру по живому. В частности, были удалены некоторые локации вроде Болота, Генераторов, Рыжего леса и Мёртвого города, да и оставшиеся убавили в площади. Героя научили обходиться без сна и транспорта, пропали роботы, некоторые монстры, аномалии и артефакты. Вместо совершенно невозможной с точки зрения геймплея симуляции A-Life разработчики засели за сюжет с видеовставками. В угоду всемогущему копирайту расставили точки между буквами — S.T.A.L.K.E.R, а по-голливудски двусмысленное Oblivion Lost заменили на Shadow of Chernobyl, ведь злополучная ЧАЭС более-менее известна по всему миру.

Изменения необязательно наступали на горло песне. Скажем, набор фраз типа "Не стреляйте" или "Помогите", назначенный на клавиши F1–F11, упразднили весьма элегантно: пока у героя в руках оружие, никто не хочет с ним разговаривать, но стоит убрать ствол — и сразу "подходи, пообщаемся". Однако в целом игра сбросила добрую половину веса. Приблизило ли это дату выхода? Как бы не так.

В 2004 году релиз пришлось отложить из-за Half-Life 2, тягаться с которой тогда взялся бы разве что сумасшедший. Тем более что наклюнулся договор с Ubisoft для выпуска стратегии "Александр" по одноимённой киноленте Оливера Стоуна. В 2006-м, после всех доработок, включая перенос движка на DirectX 9, тоже не срослось — при таком количестве ошибок не было ни единого шанса даже у потенциального хита. Снова отсрочка. Лишь 23 марта 2007-го S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl увидела долгожданный свет.

За приключение

Охотник за артефактами по прозвищу Меченый ничего не помнит о своём прошлом — ни как его везли на "грузовике смерти" из центра зоны, ни как он очнулся в подвальчике торговца Сидоровича. Единственное, что известно герою, — он должен убить некоего Стрелка. А ради этого — пробраться через десяток локаций к самому саркофагу ЧАЭС, где сводит с ума и исполняет желания таинственный монолит. Стычки с бандитами, сектантами, уродами всех мастей, война группировок "Долг" и "Свобода", спуск в подземные лаборатории и поиск ноги снорка по заказу учёных с Янтаря — так приключение, набранное из банальных задач, приобретает размах "Властелина колец".

 

Когда надо, "Сталкер" — забористый шутер со взрывами гранат, снайперскими прятками в кустах и битвами с участием массовки, а иногда — переливается всеми оттенками хоррора. Кровосос в подземелье не даст соврать. Короче, приключение в лучших традициях. И разве важно в этом свете, что от некоторых багов разработчики игру так и не избавили, а графически она отстала от своего времени? Ну, как отстала: осенью 2007-го вышел боевик Crysis — вот и сравните.

За атмосферу

Едва появившись в продаже, S.T.A.L.K.E.R. взял геймера за душу двумя моментами. Первый — это советский индастриал. Тут вам и руины заводов, и ржавый тепловоз в отстое, и мрачные коробки из бетона с лозунгами на крышах. Второй — отчасти походный, отчасти дворовой дух. То "цыганочку с выходом" у костра наиграют — а под водку с колбасой иначе никак, то несмешной анекдот расскажут. А как вам почти детсадовские разборки группировок? Дескать, "Долг" за армейскую дисциплину, а "Свобода" махновщину развела. Учитывая, что формально зона принадлежит военным — стоит ли ради таких разногласий убивать друг друга?

Отдельной строки достойны бандиты. Вернее, их реплики: "Кандёхай веселее", "Дыранули меня, пацаны", "Чики-брики, и в дамки", "Ша, кипеж пошёл", "Обходи эту шелупонь" — много их, и все разошлись на цитаты. Притом что озвучка спустярукавная, с наигранными интонациями и картонным тембром, бандиты зоны отчуждения удались на славу.

За любительские модификации

Со времени выхода "Сталкер" оброс таким количеством кустарных дополнений, что они не поддаются ни подсчёту, ни пониманию умом, ни измерению общим аршином. Чем не показатель народной любви? Особенно если учесть, что поток этого творчества силён до сих пор. Десять лет — полёт нормальный, разве что стабильность большинства модификаций оставляет желать лучшего. Но любая попытка объяснить их авторам несуразность таких творений заранее обречена на провал. Здесь пригодятся не меткие эпитеты, а скорее распятие и осиновый кол.

Точкой бифуркации послужили те самые правки и сокращения, которые преследовали "Тень Чернобыля" с 2003-го по 2007-й, но всё же оставили след в её коде. Прежде всего — пропавшие локации и возможности героя. А там подтянулись оружейные моды, разрешающие Меченому носить с собой арбалет или, например, ППШ. Целые сборники расширений легли в основу "народных солянок" и "объединённых паков" — глобальных модов, изменяющих в игре буквально всё.

 

Апофеозом движения стала, естественно, реанимация того самого "Сталкера", которого, по убеждению поклонников, хотели сделать сотрудники GSC. Так появились забагованные Oblivion Lost Remake и Lost Alpha — на последнюю у умельцев ушло столько же времени, сколько у компании Сергея Григоровича на оригинал. Изувечить авторский замысел, как бог черепаху, — тоже пожалуйста. Скажем, в "Тайных тропах" герой на побегушках у группировки сектантов "Монолит" — в S.T.A.L.K.E.R. они плохиши, каких свет не видывал.

За то, что второго не будет

Поскольку в первый же год с прилавков ушло более полутора миллионов копий игры, разработчикам грех было не ковать железо, пока горячо. Да что там, на теме неплохо заработали даже издатели книг по мотивам — пожалуй, единственный случай такого рода в России. А GSC пошла по пути наименьшего сопротивления, выпустив дополнения "Чистое небо" и "Зов Припяти", хотя публика, понятно, ждала полноценную вторую часть. Дескать, где S.T.A.L.K.E.R. 2? Да нигде.

В 2012-м, после пары намёков и концепт-артов, руководство студии прекратило разговоры о "Сталкере", а затем GSC и вовсе закрылась. Однако ажиотаж не прошёл даром: идеи постапокалиптического экшена подхватили две команды из Киева с бывшими коллегами Григоровича во главе. Первая, Vostok Games, засела за Survarium — сетевой боевик с похожей вселенной, но уступающий оригиналу по всем статьям.

Вторая же — 4A Games — взяла за основу не "Пикник на обочине" Стругацких, а роман Дмитрия Глуховского "Метро 2033". Вместо ЧАЭС здесь Москва после ядерной войны, вместо заводов и хуторов — станции метро, а за Меченого в мутантов стреляет Артём. Если заела ностальгия, игры Metro 2033 и Metro: Last Light её потешат. Но ждать ещё одну "Тень Чернобыля" нет смысла. Ведь это штучный продукт — где-то уродливый, где-то прекрасный, он всегда был сам по себе, вне моды или жанра. И поэтому за десять лет отношение к нему не изменилось.

Подписаться на LIFE
  • yanews
  • yadzen
  • Google Новости
  • vk
  • ok
Комментарий
0
avatar