За что мы любим "Сталкера"?
23 марта шутеру S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl исполняется десять лет. Достаточное время, чтобы забыть о какой угодно игре, кроме этой, — за прошедшее десятилетие каждая её локация, миссия, реплика, завалящая текстура вылились в культ и народную любовь. О причинах которой в самый раз задуматься по случаю юбилея.
Долгострои крайне редко оправдывают ожидания. Взгляните на Duke Nukem Forever или Aliens: Colonial Marines, сотворившую с "Чужими" такое, чего даже в наркотическом бреду не смогли бы придумать ни Ханс Гигер, ни Ридли Скотт, ни уж тем более Джеймс Кэмерон. А если речь о производственном аду в украинской студии начала 2000-х, никто не поставил бы на такой проект и ломаного гроша. Притом что до начала работы над "Сталкером" коллектив GSC Game World отличился только стратегией "Казаки" и шутером категории "Б" Codename: Outbreak — опыта в жанре разработчикам, мягко говоря, не хватало. Но удача благоволит храбрым.
За терпенье и труд
В зародыше "Тень Чернобыля" представляла собой фантастический боевик, где спецназ будущего прыгал сквозь гиперпространственные туннели, управлял роботами и стрелял из рельсотронов в инопланетян на фоне пирамид ацтеков. Называлось это безобразие Oblivion Lost, а его идеи сформировались под воздействием фильма Роланда Эммериха "Звёздные врата" и воображения двух программистов — Олеся Шишковцова и Александра Максимчука. В 2000 году оба показали демоверсию руководителю GSC Сергею Григоровичу, но тот отметил, что студии в первую голову нужен движок, ну а пришельцы с бластерами подождут. И если Oblivion был со временем полностью Lost, то программная основа — X-Ray Engine — продолжила свой путь сквозь огонь, радиацию и медные трубы.
Не прошло и года разработки, как концепция игры заложила крутой вираж: стиль "Звёздных врат" авторы заменили антуражем "Пикника на обочине" братьев Стругацких, а вместо страстей по ацтекам подняли трагический материал — аварию на Чернобыльской АЭС. Для достоверности четверо сотрудников студии, включая самого Григоровича, съездили в зону отчуждения вокруг атомной станции, посетили мёртвый город Припять и окружающие его деревни и, к счастью, не нахватались там зивертов. Зато отсняли вагон и тележку фотоматериалов, которые легли в основу локаций, текстур и даже сюжета. Например, разработчики взяли на карандаш конспирологический миф о комплексе "Дуга" — мол, его антенны могли зомбировать людей.
Совершая героическую вылазку в Чернобыль, никто из коллектива GSC не подозревал, что воплощение замыслов потребует без малого шесть лет труда, переделывания заново, уступок издателю, переносов релиза. Как выразился один из персонажей "Матрицы", счастье в неведении.
За амбиции
Найдя солидного издателя в лице компании THQ, коллектив GSC застолбил всё и сразу. Вроде бы делаем шутер, но с ролевыми элементами: герой должен есть и спать, лечиться, чинить клинящий автомат, выбирать реплики в диалогах, торговать и экономить ячейки в окне инвентаря. Вроде мир разбит на локации, а поди ж ты — полная свобода: иди куда хочешь и занимайся чем угодно.
Десятки образцов оружия, артефактов, костюмов, мутантов (одних зомби — семь разновидностей), и даже роботы-помощники. Вот вам "нива" для езды, а вот — пятиместная платформа на антигравитационной подушке. И самое занятное — фауна, живущая по канонам экосистемы благодаря программе A-Life. То есть псевдособаки натурально жрут друг дружку либо свернувших не туда авантюристов, персонажи спорадически гибнут в аномалиях, выясняют между собой отношения на предмет "Артефакты есть? А если найду?". И творится это в реальном времени по всей карте, а не только там, куда смотрит герой.
Увы, широкий замах разработчиков пропал втуне — не у всех получается сделать игру мечты. А роботы и антигравы так и остались набросками из представленного прессе дизайн-документа 2003 года.
PP0P: P2QP3P;QP4P5P; P4P8P7P4P>P: S.T.A.L.K.E.R P7P0 4 P3P>P4P0 P4P> Q P5P;P8P7P0 P8P3Q Q pic.twitter.com/3G1HjdPeF3
— PP=P4P8-Q P0P7Q P0P1P>QQP8P:P8 (@indie_ru) 20 P