Регион

Уведомления отключены

4 октября 2016, 13:15

Гэндальф против Терминатора. Интервью с авторами "Готики"

Чего ожидать от нового проекта Piranha Bytes и стоит ли надеяться на продолжение "готической" саги? Ответы на эти и другие вопросы в материале Лайфа.

Фото: © elexgame.com

Фото: © elexgame.com

Особенных сюрпризов минувший "Игромир" не преподнёс. Всё как по методичке: демоверсии грядущих новинок, топовое железо, сочные косплейщицы… Среди этого праздника жизни на стенде THQ Nordic (бывшие Nordic Games) скромно ютились представители студии Piranha Bytes. Создатели Gothic и Risen приехали в Россию по случаю близящегося релиза ELEX — экшен-RPG на стыке фэнтези и научной фантастики. Лайф не упустил возможности устроить "Пираньям" допрос с пристрастием. Знакомьтесь, руководитель студии Бьорн Панкрац и его супруга Дженнифер — геймдизайнер и сценарист проекта "Элекс".

Долгие годы Piranha Bytes вполне успешно осваивали ниву фэнтези. А тут вдруг постапокалипсис, технологии будущего... И всё это под старым фэнтези-соусом. Что вдохновило вас на смешение жанров? И могут ли фанаты рассчитывать на какие-то литературные или киношные отсылки?

Бьорн: О да, отсылки определённо будут, и не только к фильмам. Главная идея, конечно, пришла из "Готики". Помните магическую руду? Наиболее ценный игровой ресурс — из него ещё ковалось самое крутое оружие. В основе нового сюжета лежит похожая модель. Элекс — это субстанция, которая буквально заставляет мир вертеться.

Что же до комбинации жанров... Мы ведь почти 20 лет угрохали на фэнтези! Не поймите меня неправильно, это наша любовь. Но настало время для чего-то нового. Именно поэтому студия решилась на смешение стилей. Не хотелось ни строгого Sci-Fi, ни постапокалипсиса. Мы искали что-то особенное и в итоге пришли к идее эволюции от средневековья через постапокалипсис и до самых рубежей научной фантастики.

Дженни: В таком сеттинге можно использовать куда больше фишек. Если раньше для раскрытия истории мы прибегали к игровым текстам (книгам, например), то теперь сюжет развивается посредством аудиожурналов и прочих "высоких технологий". У повествования появились новые ресурсы и возможности. Фэнтези плюс — в этом и заключалась идея. Так что в процессе мы вдохновлялись не только "Дюной" с "Властелином колец", но и "Бегущим по лезвию".

Бьорн: Да и играми тоже. Вроде The Witcher 3, Outcast и Mass Effect.

Раз уж речь зашла о гибридном жанре технофэнтези, вспомним третий закон Артура Кларка: "Любая достаточно развитая технология неотличима от магии". Но в мире "Элекса" они существуют на равных. Так какое оружие по душе лично вам: фаербол или бластер?

Бьорн: В том-то и вопрос. Фаербол — штука, безусловно, мощная. Одна из игровых фракций — берсерки — использует магию для спасения природы. В то время как их высокотехнологичные противники — альбы — буквально высасывают из людей всё живое. Но речь тут не о типичных плохишах — они не стремятся никому навредить, просто преследуют те цели, которые считают рациональными и правильными для всех. Очевидная моральная дилемма. В "Элексе" их много, и это очень важный аспект игры. Что выберешь ты: восстановление планеты или прогресс на руинах?

Sci-Fi против фэнтези... Выходит, ELEX — это для вас своего рода эксперимент.

Бьорн: Больше чем эксперимент. Мы создавали мир, в который сами хотели погрузиться, и намеренно усиливали контрасты. Это послужило фундаментом для запутанных сюжетных линий, интереснейших персонажей и серьёзных моральных выборов. Мы любим и магию, и технологии. Решение объединить их под одной обложкой вылилось в занимательный и, пожалуй, лучший наш опыт.

Но всё-таки, заклинания или наука?

Дженни: (С хитрой улыбкой.) Лично я для первого прохождения выбрала сторону клериков. Это такие экстрасенсы-псионики, но с лазерными пушками.

Универсально. Однако что скрывается за идеей самого элекса? Вы ведь рассказываете про практически разрушенное общество, где всё вращается вокруг всемогущей и чуть ли не наркотической субстанции. Она и лечит, и калечит. В чём основной посыл истории — месседж?

Бьорн: Герой сам выбирает свою судьбу. Любое его решение отзовётся последствиями для всего игрового мира. И что делать с этим самым элексом — решать вам. Это ведь такая загадочная материя... Совершенно неясно, почему она обладает настолько потрясающими свойствами, на что ещё способна… Даёт невероятную силу, но в то же время истощает эмоционально, вынимает из тебя душу. Такое противоречие рождает множество философских дилемм, и сформулировать их каждый должен для себя сам. Каким ты видишь своё предназначение? По какому пути пойдёшь? Пустишься во все тяжкие или выберешь гуманизм и умеренность?

Дженни: ELEX затрагивает глобальные философские вопросы. Что значит быть человеком? Что вообще делает нас людьми? Эмоции или рацио? Конечно, это стоит пояснять на конкретных примерах, но мы избегаем спойлеров.

Это же киберпанк! Самый настоящий.

Бьорн: Да, в какой-то мере.

К слову о человечности. Насколько нам известно, элекс лишил одну из игровых фракций возможности испытывать эмоции. В результате чего сформировалось общество эдаких местных вулканцев. Рационалистов-оптимизаторов, прямо как в незаслуженно забытом фильме "Эквилибриум" с Кристианом Бейлом. Признавайтесь, откуда идея?

Дженни: О, "Эквилибриум" определённо был в списке вещей, на которые мы оглядывались.

Бьорн: Вы верно уловили референсы. Альбы — это сборная солянка образов. И их путь — лишь один из многих. Главная мысль такова: за суперспособности придётся платить. Причём плата в каждом случае своя.

Концепция с противопоставлением фракций очень напоминает ваши предыдущие проекты. В документалке о работе студии Бьорн обмолвился, что, несмотря на новый сеттинг, геймплей ELEX вберёт в себя лучшие традиции Piranha Bytes. Чем же отличается ваш подход к дизайну? Что заставит нас воскликнуть: "О, да ведь это игра от создателей той самой "Готики"!"?

Дженни: Подобных вещей множество, и системой фракций дело не ограничивается. Кстати, игровой движок (разработанный ещё для Gothic 3. — Прим. Лайфа) был значительно улучшен. И новая боевая система — это такая осовремененная версия боёвки в духе старой школы Piranha Bytes. Пасхалки будут в обязательном порядке. В целом же мы просто старались учесть все те детали, которые полюбились геймерам в сериях Gothic и Risen. Хм, что ещё для нас характерно?.. (Дженни крепко задумывается и уходит в себя.)

Бьорн: Понимаете, в прошлом обстоятельства часто вынуждали нас идти на компромиссы и принимать не самые правильные решения. Но с ELEX у студии появилась возможность создать именно ту игру, в которую мы лично мечтали сыграть все эти годы. Что определяет наш дизайн? Атмосфера живого, открытого, "бесшовного" мира с максимальной свободой действий. (Дженни вспоминает мысль и торжествующе поднимает палец.) Где у любого неигрового персонажа своя особенная роль. И каждый из NPC может стать первым, кто повстречается на вашем пути. Подобная нелинейность открывает просторы для сложных и запутанных сюжетных коллизий. Мы не неволим игрока, не нагружаем его обязательными диалогами. Хочешь сразу двинуть в город и устроить там кровавую баню? Вперёд, но готовься к последствиям.

Дженни: Кроме того, мы старались избежать ошибок шаблонных RPG. Поэтому всё в "Элексе" (начиная от ассетов и заканчивая малейшими сюжетными нюансами) прорабатывалось вручную. В итоге никогда не угадаешь, какой сюрприз преподнесёт новая локация.

Интервью с авторами "Готики"

Смог бы ELEX составить конкуренцию "Ведьмаку", выйди они в один сезон? Что вообще думаете о The Witcher 3: Wild Hunt?

Дженни: Конечно, смог бы. Хотя бы потому, что оба тайтла, как ни крути, RPG. Отличие вот в чём. The Witcher 3 — это по-настоящему блестящая игра-инсценировка с тщательно срежиссированным сюжетом и множеством кат-сцен. Мы же занимаемся симуляцией достоверного игрового мира — меньше видеороликов, больше свободы. В своём путешествии вам не придётся отталкиваться от списка заданий в журнале. То есть это возможно, но совершенно не обязательно. Просто у нас немного иной подход.

А во что (помимо RPG) создатели ELEX играют в свободное время? Назовите что-нибудь из последнего.

Дженни: Очень понравилась SOMA.

Бьорн: О да, SOMA…

Дженни: Меня она по-настоящему напугала. (Хихикает.) Ещё из недавнего вспоминается Firewatch. В общем, чаще всего мы играем в какое-нибудь инди — на большее попросту не хватает времени. Сейчас, правда, коллективно проходим (Дженни и Бьорн в один голос) Deus Ex.

Нет смысла и дальше скрывать истинные мотивы этого интервью. Права на серию Gothic вернулись к Piranha Bytes ещё пять лет назад. Но, несмотря на фанатский ажиотаж, заявлений о сиквелах или перезапуске не последовало. Стоит ли надеяться на возрождение тайтла? Или это всё равно что ждать выхода Half-Life 3?

Бьорн: О, коварный вопрос! (Смеётся.) Ничего не знаю про Half-Life 3...

Дженни: Я поясню. Ребята имели в виду, что...

Бьорн: (Перебивает.) Нет, шутку я уловил. Но однозначного ответа дать не смогу. И как прикажете выкручиваться?

Дженни: Ну, возможно-то всё.

Бьорн: (Отмахивается.) Да не о том речь. Как я уже говорил, мы занимались фэнтезийными мирами на протяжении последних 20 лет. Дело было нашей страстью, мы вкладывали в него душу, испытывали настоящий драйв. Хорошая игра ведь требует полной самоотдачи, сильных эмоций — спросите любого продюсера со стажем. Были и взлёты, и падения. Порой что-то не удавалось реализовать, но студия всё равно двигалась вперёд. И Gothic навсегда останется частью нашего опыта, частью Piranha Bytes. Вполне вероятно, что рано или поздно мы возьмёмся за старое. Однажды. Но не сейчас. (Дженни скорбно кивает.)

Дженни: Знали бы вы, как часто об этом спрашивают...

Можем представить. Но темы, увы, не избежать: жива в народе память о "Готиках".

Дженни: И как жива! Сообщество фонтанирует сотнями идей для новых частей саги. Мы же на данном этапе просто физически не можем оправдать все ожидания. Даже если сильно постараемся.

Бьорн: Да, не хотелось бы кого-то разочаровывать. Спросите пятерых фанатов: "В чём суть "Готики"?" В ответ получите 10 вариантов. Люди никак не договорятся о том, какая из игр была лучшей. Первая? "Ночь ворона"? Может быть, третья? На форумах и по сей день споры: здесь было это, тут было то. Что-то вышло круто, что-то не очень... А ведь нам следует учитывать все пожелания, соответствовать ожиданиям. Так что стараемся следить за мнениями, прилежно их конспектируем и в итоге хватаемся за голову. (Бьорн смеётся и разводит руками в притворном ужасе.) Это всё просто невозможно реализовать! Не-воз-мож-но! Собственно, вот вам одна из причин, почему мы решили: "О’кей, давайте просто сделаем отличную игру".

Дженни: Да, давайте возьмём дух, атмосферу того, что было круто и правильно, и вдохнём их во что-то новое. Так создавалась ELEX. Надеемся, фанаты оценят её по достоинству.

Нам уже не терпится. Что ж, последний вопрос, который давно не даёт покоя кое-кому из наших коллег. Что вы думаете об Arcania: Gothic 4 (игра 2010 года, разработанная без участия Piranha Bytes. — Прим. Лайфа)? Геймеры приняли её, мягко говоря, прохладно. Некоторые вообще утверждают, что от легендарной серии там лишь заголовок. А как считаете вы?

Бьорн: (Тщательно подбирая выражения.) Я прошёл "Арканию" полностью. В некоторых аспектах она была недурна. Но чувствовалось, что игра не закончена. (Дженни кивает.) Во множестве мелочей, нюансов была какая-то незавершённость, недоработанность. Очень жаль, ведь основная идея там далеко не провальная. Да и графика для того времени неплохая. Но геймплею не хватило шлифовки. Это по моему скромному мнению, и я не истина во плоти.

Дженни: Знаете, мы ведь знакомы с разработчиками Arcania... Сделай они игру без подзаголовка Gothic, всё обернулось бы совсем иначе.

Бьорн: Определённо.

Ещё бы, такой груз ответственности... Что ж, большое спасибо за интересную беседу. Непременно опробуем "Элекс" и доложим читателям о результате!

Бьорн: Спасибо вам. Были рады пообщаться!

Дженни: Удачи!

Подписаться на LIFE
  • yanews
  • yadzen
  • Google Новости
  • vk
  • ok
Комментарий
0
avatar

Новости партнеров