Функционирует при финансовой поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации

Регион
21 апреля 2016, 10:00

PlayStation VR — шаг в будущее или ещё одна ошибка Sony?

Сможет ли Sony разорвать порочный круг "заброшенных" аксессуаров, и чего ждать от столь желанного PlayStation VR.

Недавний анонс даты выхода PlayStation VR в очередной раз доказал, что сотрудники Sony прекрасно чувствуют рыночную конъюнктуру. Как и шестнадцать лет назад, они уверенно смотрят в будущее и предлагают своей аудитории технологические новинки одна лучше другой. Беда лишь в том, что ранее почти все идеи SCE в конечном счёте оказывались клиентами шредера — равно как и деньги тех, кто неосмотрительно повёлся на техно-флёр главных японцев игровой индустрии. Подробности — в нашей истории.

Шлему виртуальной реальности быть — несколько лет назад это заявление казалось совершенно безумным ходом со стороны владельцев бренда PlayStation. Со всех уголков индустрии твердили: технология слишком сырая, требует огромных вычислительных мощностей и в целом неоправданно дорога. Причастные к проекту "Морфей" люди только отмахивались — дескать, за VR-решениями — прогресс и мы хотим вступить в его эпоху с широко открытыми глазами. Удивительно, но эти слова напоминали об одном ныне почти забытом эпизоде из конца девяностых годов.

Тогда, представляя широкой публике PlayStation 2, лидеры SCE уповали на буйство цифровых технологий. В пресс-релизах менеджеры заливались соловьём о планах компании по штурму Интернета. Предполагалось, что "самый дешёвый DVD-плеер на рынке" подружится со Всемирной паутиной и результатом этого "брака" станет надёжный сервис по доставке контента в дома геймеров. Музыка, фильмы, игры — всё это будет доступно по одному клику в системной меню. Журналисты отнеслись с иронией к заявлениям японцев, справедливо указав на то, что большей части клиентов скачивать что-то объёмное не позволит скорость соединения, и вообще, веб сейчас находится далеко не на том уровне развития, чтобы строить столь наполеоновские планы. История эта завершилась ничем: цифровая дистрибуция действительно появилась, но спустя поколение (в эпоху PlayStation 3), а набрала полную силу и вовсе не так давно, уже после масштабного запуска PlayStation 4.

Парадигма развития была понятна. Ещё с девяностых годов Sony пыталась удивить публику. Рабочая CD-приставка, видеоролики "почти как в кино", поддержка Video CD-формата, аналоговые геймпады с двумя стиками и встроенной вибрацией — всё это поражало воображение геймеров, которые совсем недавно не знали ничего лучше 16-битных спрайтов. На заре PlayStation 2, впрочем, как-то подзабылось, что полноценное аналоговое управление поддерживали единицы игр, а Video CD-чип, равно как и LAN-порт, остались невостребованными. Но прорыв же!

Всемирная паутина

Первые годы PlayStation 2 прошли под эгидой мультиплеерного прорыва. На многочисленных конференциях сотрудники SCE в красках расписывали преимущество сетевого адаптера для консоли, не забыв упомянуть также о десятках релизов, которые вот-вот поступят на магазинные полки. Очарование быстро сменилось недоумением. Да, в SOCOM (интернет-боевик от Zipper Interactive) весело набивать фраги, но что ещё? Довольно странная MMO под брендом Final Fantasy? Попытка перекроить Syphon Filter, которая не удалась?

Для полноценного сетевого опыта игрокам требовалось пройти несколько кругов ада, которые лучше всего описать при помощи упомянутой несколько выше Final Fantasy. Геймерам было нужно (загибайте пальцы):

  • Приобрести адаптер.
  • Заказать жёсткий диск.
  • Настроить соединение, предварительно выписав из офиса Sony специальный диск с утилитами.

При самом плохом стечении обстоятельств процесс мог занимать месяцы (в особенности, если вы жили в России, где достать не оборудованную чипом консоль уже считалось подвигом. — Прим. Лайф) — в лучшем случае недели: пока ещё болванка с софтом доедет до вашего дома. Позже процесс несколько сократился — Sony выпустила Slim-версию системы, главным отличием которой (помимо компактности и иного способа загрузки дисков) стал встроенный Ethernet-порт, но начало уже было загублено. Припишите к этому слабую поддержку со стороны Third-party-студий и проблемы с соединением, и вы получите довольно достоверную картинку онлайна на PlayStation 2.

К несчастью для геймеров, на сетевой войне с Microsoft (у неё ещё в шестом поколении был довольно успешный Xbox Live) японцы не остановились. Битва разворачивалась по всем фронтам — от периферии до отдельных маркетинговых особенностей. В нулевые довольно много журналов писали о том, что редмондцы выпустили, по сути, подключаемый к телевизору компьютер. Простая, как две копейки, архитектура, множество портов в диапазоне от DOOM 3 до Half-Life 2 — лишь детали к портрету трескучего провала. Sony ответила… поддержкой Linux’а. Вы не ослышались: из PlayStation 2 можно было сделать компьютер. Плохенький, не такой уж мощный, но настоящий.

Увы, но, как и в случае с мультиплеером, прорывная на первый взгляд идея попросту вылетела в трубу: после появления в продаже PS2 Slim официальный комплект Linux’а для PlayStation 2 оказался недоступен в силу того, что… требовал наличия жёсткого диска. Схожая судьба ждала и камеру EyeToy: она действительно позволяла взаимодействовать с видеоиграми при помощи движения рук, но была забыта спустя несколько лет. Sony попросту отменила директиву обязательной поддержки, в результате о широко рекламируемом гаджете позабыли. И это мы ещё не говорим о PSX (медиакомбайне на базе PlayStation 2) — она даже за пределы Японии не выбралась. Прекрасные, современные идеи и крайне странная реализация. В очередной раз снимаем шляпу.

60 гигабайт счастья

Анонс PlayStation 3 сопровождался рядом скандалов, самый громкий из которых — фейковый трейлер Killzone 2, а также информация о том, что Sixaxis (новая версия классического Dual Shock) не может поддерживать вибрацию. Разумеется, всё это оказалось аккуратно развешанной лапшой, но имидж PS3 тем самым был испорчен ещё за год до японского и американского старта.  В маркетинге Sony придерживалась стратегии "дорогого устройства из условного завтра". Обратная совместимость, кардридер на все случаи жизни, поддержка "интернета без проводов" (Wi-Fi), Blu-ray-диски, гироскопы, наконец.

Рядовые поклонники ждали от PlayStation 3 прорыва по всем фронтам, и они действительно получили набор инновационных технологий, раскрытию которых Sony посвятила первые годы жизни консоли. Сетевой сервис? PlayStation Network — получите, распишитесь. Небольшие загружаемые игры (а-ля Xbox Live Arcade?) — и это на старте завезли. Что ещё? Интересная линейка запуска? Вот с этим беда. Да, у SCE была Resistance: Fall of Man, но и только. Главная же печаль заключалась в пиар-флёре, которым приставку окутали с самых первых анонсов для профильной прессы.

От PlayStation 3 хотели слишком много всего. Пиарщики настаивали: наш PSN ничем не хуже Live. Результат: плохая структура на старте, веб-сайт вместо встроенного приложения и отсутствие фоновой загрузки (позже, разумеется, поправили). Мощная графика? Только в 2007 году в Uncharted: Drake’s Fortune. Плюс крайне высокая цена, сложность архитектуры и… промашки со стороны менеджмента SCE.

Яркий пример — гироскопы. В первые два года жизни их поддержка насаждалась разработчикам едва ли не насильно, и это не шло на пользу ни самим авторам, ни геймерам. Если вы когда-нибудь кидали гранаты при помощи этой технологии в Uncharted, то, должно быть, понимаете, о чём идёт речь. Или незабываемые эпизоды из Heavenly Sword "с прямым управлением" стрелами на пару с LAIR, которую оказалось возможно пройти только после появления официального патча, отвязывающего игру от сомнительной sixaxis-схемы.  Всё это оказалось никому не нужно, едва Sony отпустила вожжи. Впрочем, в конце нулевых на горизонте замаячила новая звезда. Не менее яркая, чем перспектива пересадить геймеров на частичные motion-рельсы.

Move и PSP

В своё время Nintendo не прогадала, когда выпустила на рынок свою Wii. Слабая железом, эта система брала возможность "помахать мечом" с использованием Motion-управления. Поэтому нет ничего удивительного в том, что Sony решила сыграть на созданном конкурентами поле. Её PS Move — устройство, концептуально напоминающее пульт от Wii — оказался гораздо удобнее и точнее решения от Большой N, но его… ждала судьба EyeToy и гироскопов Sixaxis.

В редакции Лайф хорошо помнят магазинные полки, заваленные дисками с синим значком, символизирующим Move. Руководство Sony говорило: мы выпустили гаджет, который должен быть в каждом доме: он современный, интересный, удобный, берите. И первые несколько лет Move действительно активно поддерживали. Дальше — забвение. Эта ж судьба касалась и 3D, насаждение которого началось примерно в то же время, что и продвижение PS Move. Результат известен.

Уничтожение обратной совместимости с PlayStation 2, поддержки Linux’a и провал PSP Go — тема для отдельного разговора. Операционную систему, превращающую PS3 в компьютер, убрали, по слухам, из-за взлома консоли (Linux был одной из лазеек). Обратная совместимость, по одной из версий, пала жертвой политики ремастеров и расширения PSN-библиотеки "Классика PlayStation 2". Что же касается портативного гейминга, то тут и вовсе всё просто: PSP Go (версия консоли без UMD-привода. — Прим. Лайф) попросту "не пошла" у народа, а PS Vita "и так неплохо живёт за счёт third-party-студий". На словах всё складно, вот только череда событий, тянущихся ещё с начала нулевых, заставляет усомниться в… судьбе PlayStation VR.

Будущее?

Анонс даты выхода шлема виртуальной реальности всколыхнул профильные площадки. Геймеры начали обсуждать "дверь в мир VR-революции" и прикидывать, сколько предстоит отложить на приобретение комплекта из шлема, камеры и контроллеров Move. В том, что такой бандл рано или поздно появится, никто не сомневался: не та компания Sony, чтобы упускать свою выгоду там, где прибыль можно получить одним щелчком пальцев.

Аналитики констатировали: маркетологи японцев в очередной раз провели грамотную шахматную партию. PS Move сегодня выглядит крайне интересным решением — в особенности на фоне конкурентов, которые требуют не просто устройство купить, но ещё и компьютер за пару тысяч долларов собрать. PS VR же будет стоить на старте 400 евро, что, по словам PR-менеджера Sony Russia Дмитрия Лазарева, в России будет плюс-минус равно ценнику за одну терабайтную PlayStation 4 (чуть больше 30 тысяч. — Прим. Лайф).

PlayStation VR умеет многое. Помимо собственно запуска заточенных под виртуальную реальность видеоигр обладатели устройства смогут насладиться фильмами в так называемом "кинематографическом" режиме — это же касается и самых обычных релизов для PlayStation 4. Плюс более сотни "разрабатываемых сейчас проектов под VR". Не самый плохой повод для того, чтобы начать откладывать деньги, не правда ли?

Отчасти это, безусловно, так. Sony в очередной раз бежит впереди паровоза хайтек-революции, предлагая уже этой осенью сходить в магазин за билетом в гейминг будущего. Вопрос лишь в том, не превратится ли VR в очередной дорогой гаджет от Sony, вроде PSX или PS Move. Разница в том, что в этот раз цена ошибки крайне высока. Японцы просят за VR сумму, сопоставимую, а в отдельных случаях и превышающую стоимость самой PlayStation 4. Ситуация же со всеми предыдущими "прорывами" владельцев бренда такова, что здесь и сейчас веры в Sony не так много в силу объективных причин.

PlayStation Move, что не "зашёл" и был брошен, гранаты из Uncharted, камера и жёсткий диск для PlayStation 2, уничтоженный Linux, ситуация с PS Vita и забытая PSP Go — всё это в той или иной степени говорит о подходе компании к инновациям. Что ждёт PlayStation VR? Редакция Лайф будет держать вас в курсе событий.

 

Подписаться на LIFE
  • yanews
  • yadzen
  • Google Новости
  • vk
  • ok
Комментарий
0
avatar

Новости партнеров