Открытый мир сломал Mirror’s Edge: Catalyst
Расправившись с Battlefront, DICE взялась за сиквел культовой Mirror’s Edge — с предсказуемым результатом.
Фото: © Electronic Arts Inc
В ныне далёком 2008 году Mirror’s Edge была символом чего-то нового. Необычный экшен-платформер от создателей шутеров Battlefield, ещё и изданный EA — компанией, которая предпочитает не работать с новыми IP, а доить досуха уже известные серии. Но тепло принятая публикой игра не получила горячо ожидаемого сиквела: яркая картинка и динамичный геймплей не обеспечили достаточно хорошей прибыли для его создания. По крайней мере, тогда.
5 лет спустя EA анонсировала Mirror’s Edge: Catalyst — перезапуск, в котором вместо линейных уровней будет большой открытый мир со свободой передвижения, кучей заданий, но уже привычной механикой из оригинала. Поклонники первой части сразу забеспокоились по поводу новинки — обоснованно ли? Судя по бета-версии, опасения были отнюдь не беспочвенными.
О дивный мёртвый мир
Главным образом волнения были по поводу перехода из продуманных уровней-трасс в песочницу. В каком-то смысле логичное развитие: паркур подразумевает наличие множества лазеек, переходов, путей передвижения, а какие варианты в прямом коридоре? Но как сделать стерильные крыши интересными? DICE, увы, не нашла ответа на этот вопрос и обошлась однообразными курьерскими задачками, банальным сбором спрятанных предметов и захватом башен с быстро надоедающей беготнёй от вертолёта.
Всюду рутина, и ей надо заниматься, ведь разработчики впихнули в игру систему развития персонажа с покупкой навыков после получения XP. Это ужасное нововведение: многие приёмы из оригинала (вроде переката) теперь приходится покупать, а RPG-элементы связывают руки дизайнерам, вынуждая их отказываться от комплексных задумок — вдруг игрок ещё не активировал нужный навык. Это очень заметно в сюжетных миссиях, которые излишне прямолинейны и проходятся почти на автопилоте. А на крышах всё и так довольно скучно, даже врагов толком нет.
Впрочем, будь они там, погоды бы это не сделало: копы тупы и неуклюжи, в честь чего драки вызывают не всплеск адреналина, но приступ хохота. Словно боксёрские груши, парни в синем терпеливо ждут пинков и безропотно сносят их — и эти неумёхи держат в страхе жителей города? Даже автоматчики не представляют угрозы благодаря новой системе HP — теперь во время разгона Фейт обретает дополнительную полоску здоровья и становится невосприимчива к урону, пока сохраняет скорость. Героиня слишком крута, из-за чего бои кажутся "водой" — убери их, и станет только лучше.
Социальный мусор на дороге
Чем же ещё авторы пытаются развлечь? Социальной составляющей. В Catalyst нет мультиплеера как такового, и посостязаться с другими игроками напрямую нельзя — в лучшем случае можно лишь участвовать в созданных сообществом забегах. И это единственный внятный способ взаимодействия между пользователями. Задумка занятная, тестирующая знание местности, но ничего особенного в ней нет, функций мало, а маркеры начала гонки засоряют локацию, встают поперёк горла визуальному воплощению.
Техническая деградация
Хотя о чём это я — главную палку в колеса картинке Mirror’s Edge: Catalyst ставит далеко не это, а Frostbite 3. Жуткие пиксельные тени, размытые текстуры с подзагружающимися элементами декораций и блюр так портят визуал игры, что даже оригинал 2008 года смотрится лучше обновлённой версии.
Да и не только смотрится, но и работает — Catalyst не очень хорошо оптимизирован для PC, подтормаживает в катсценах, а всяческие баги и глюки устанешь перечислять. Здесь, правда, стоит учитывать, что предыдущая игра DICE, Star Wars: Battlefront, тоже страдала от подобных проблем, но к релизу их исправили.
Количество, а не качество
Бета, в которой можно посмотреть на добрую четверть уже готовой игры, наводит на невесёлые мысли. Суть геймплея, паркур и бег, остались без изменений и всё ещё здорово ощущаются, но переход в открытый мир не просто не пошёл Mirror’s Edge на пользу, а испортил её. Вместо уникальных уровней и относительной простоты всего и вся в Catalyst нас ждёт скучный мир, однообразие и постоянно прерывающий динамику дурной сюжет. Спасибо, EA!