Тяжёлая оркомания: 10 фактов о Warcraft
Как добродушные хиппи стали кровожадными монстрами и почему нам не покажут эльфиек — разбираемся в тонкостях и объясняем на пальцах.
26 мая в России состоится премьера фильма "Варкрафт" — первая и долгожданная экранизация игровой вселенной от Blizzard. Специально для тех, кто плохо знаком с темой, мы погрузились в пучину запутанных фэнтезийных хроник и вынырнули с исчерпывающим ликбезом к грядущей ленте. Некоторые сведения из этой подборки можно трактовать как спойлеры, а некоторые с трудом поддаются осмыслению. В случае чего — мы предупреждали.
1. Эпос "Варкрафта" с лёгкостью заткнёт за пояс большинство произведений художественной литературы.
За 22 года своего существования, начиная с первых RTS и заканчивая дополнениями к самой успешной ММОRPG в мире, франшиза успела обрасти сотнями сюжетов и историй. После выхода Mists of Pandaria объём внутриигровых текстов одной только World of Warcraft оценивался в 6 миллионов слов. А это, на минуточку, двенадцать экземпляров трилогии "Властелин колец". С релизом аддона Warlords of Draenor и запуском альфа-теста Legion масштабы вселенной распухли ещё на пару томов "Сильмариллиона". Стоит ли говорить, что по уровню драматизма и накалу страстей каждая интрига здесь не уступает древнегреческим трагедиям? Того же Артаса возьмите — образ Короля-Лича давно стал частью популярной культуры и известен даже тем, кто никогда не сталкивался с играми от "Метелицы".
И дело не только в агрессивном маркетинге. "Варкрафту" действительно есть что рассказать. Его необъятный лор (от англ. lore — объём знаний и информации) не ограничивается гигабайтами квестовых текстов и простирается далеко за пределы собственно игрового контента. Почти три десятка романов (сомнительного качества, надо признать), несколько серий комиксов, бессчётное количество артбуков, энциклопедий, фанфиков и остального UGC при наличии финансирования растянутся на целую обойму голливудских фильмов. Ещё и для пары мыльных сериалов место останется. В общем, посыпай голову пеплом, Питер Джексон.
2. В основе фильма лежат события Warcraft: Orcs & Humans, однако нюансы и детали привнесены в сценарий из более поздних игр.
Первая игра серии считается продолжательницей традиций Dune II и занимает особое место в зале славы RTS. Стратегия Warcraft: Orcs & Humans увидела свет в 1994-м, опередив такого гиганта жанра, как Command & Conquer. С внятным сюжетом у неё, правда, не сложилось. Вот вам две расы с идентичными юнитами и строениями, вот ненапряжный фэнтезийный сеттинг и отсутствие полутонов. Орки, мол, открыли портал в мир людей и решили утопить бледнолицых задохликов в крови. Почему? Да потому что могли. Из такого примитивного конфликта в итоге и выросло былинное противостояние Орды и Альянса.
С выходом сиквелов события Первой войны дополнялись и обрастали новыми подробностями. Так, например, мы узнали о лидере орков Оргриме Молоте Рока (Orgrim Doomhammer). В фильме он появится в исполнении Роба Казински и внушительной армии CGI-специалистов, хотя самое раннее упоминание этого персонажа принято связывать с Warcraft II: Tides of Darkness, посвящённой Второй войне. Номерных войн, кстати, отгремело три подряд. Последняя ознаменовалась появлением Плети и падением Лордерона. Если вам это ни о чём не говорит, поясняем: в обозримом будущем режиссёр Дункан Джонс без работы не останется.
3. Расовое разнообразие — это не про первый Warcraft. Если вы уже предвкушаете кадры с томными эльфийками, губу придётся закатать.
Подзаголовок первоисточника красноречив сам по себе. "Орки и Люди". Прочих известных рас в экранизации ожидается по минимуму или не ожидается вовсе, и список ролей к фильму этот тезис только подтверждает. Внимательный зритель возразит: в трейлере к ленте были замечены дворфы (обряженные так, будто сбежали со съёмок "Хоббита", причём прихватив реквизит). Но внимательный зритель будет разочарован: серьёзное экранное время коренастым бородачам светит едва ли. Потому как согласно канону в первом столкновении двух миров участвовали только королевство людей и орочьи кланы.
Привлекать на свою сторону союзников фракции начали позднее. В Warcraft II: Tides of Darkness люди скооперировались с эльфами, дворфами и гномами, а оркам достались менее симпатичные тролли, гоблины и огры. К третьей итерации стратегии отдельными кампаниями могли похвастать нежить и ночные эльфы. На старте World of Warcraft Альянс и Орда получили в своё распоряжение набор из восьми играбельных рас — по четыре на брата. Сегодня же каждая из сторон представлена шестью разными народностями (плюс нелепые пандарены, разделившиеся по принципу "и нашим, и вашим"). Чтобы не вогнать вас в смертную тоску, не будем перечислять их особенности и просто резюмируем: на эльфиек в кино поглазеем как-нибудь потом.
4. Освоенная игроками вселенная ограничивается миром людей (Азерот) и родной планетой орков (Дренор).
Но поначалу размах был куда скромнее. В Warcraft: Orcs & Humans Азеротом называлось крошечное человеческое королевство со столицей в Стоунвинде. К релизной версии город успели переименовать в Штормград (Stormwind), однако карта из мануала всё помнит. С расширением лора и добавлением нового контента некогда миниатюрное государство вспучилось до размеров густозаселённой планеты с четырьмя континентами и группами небольших островов. В конце концов этот мир стал колыбелью большинства игровых рас и убежищем для орков и дренеев. С последних, как принято считать теперь, заварушка и началась.
Азерот и Дренор соединены Тёмным порталом — пространственными вратами, которые нам обязательно покажут в фильме. И чтобы объяснить вам события, предшествовавшие их появлению, придётся глубоко копнуть местную непростую космогонию. На этой теме спотыкаются даже в Blizzard, но если подрихтовать углы напильником, она сводится к единственному умозаключению.
5. Во всех бедах виноваты титаны.
Если точнее — Саргерас. Представитель расы богоподобных существ-создателей, враг всего живого и нигилист со стажем. Когда-то основной его задачей было истребление зла и хаоса во всех уголках вселенной. Но чем дольше он сражался с плохишами любых мастей, тем сильнее сам уподоблялся оным. В какой-то момент титан пришёл к выводу, что мироздание обречено на гибель и её стоило бы приблизить. Прекратить, как говорится, эти бессмысленные телодвижения, а уж потом спроектировать с нуля вселенную без изъянов. Так был создан Пылающий Легион — армия разрушения, порабощающая и уничтожающая всё доброе и вечное.
Под натиском Легиона пал мир высокоразвитой расы эредаров. Те из них, кто сумел противостоять скверне, бежали в Дренор и стали называться дренеями (изгнанниками). Но на хвосте беженцы ожидаемо притащили всю демоническую рать. И тут рать сорвала банк. В новом мире обнаружились ещё одни кандидаты на развращение — орки.
6. На самом деле орки — это мирные хиппи, которые увлекались шаманизмом и в общем-то со всеми дружили.
Испортить их удалось запросто — они ведь как дети. По крайней мере, были такими задолго до всех этих погонь по мирам. Орочьи кланы вели кочевой образ жизни, прислушивались к Стихиям, почитали предков, ладили с соседями и изредка отвешивали территориальных тумаков ограм. Но никакая идиллия не длится вечно. Доверчивых аборигенов обучили азам магии Скверны, напоили демонической кровью и натравили на пришлых дренеев.
Так, согласно множеству сюжетных наслоений и ответвлений, бывшие "дети цветов" превратились в жестоких и беспощадных берсерков — орков, какими мы их знаем. И именно Саргераса по большому счёту стоит благодарить за создание Тёмного портала и Первую войну с людьми. Испорченные тлетворным влиянием орочьи общины начали враждовать между собой, а бывшие шаманы продолжали всё глубже погружаться в магию Скверны и чернокнижие. Следом пришло желание завоёвывать и уничтожать — кровопролитное вторжение в чужой мир стало вопросом времени.
7. Время рвать шаблоны: правильный орк — коричневый орк.
Помимо общего тонизирующего эффекта кровь демонов Легиона необратимо меняла наружность каждого, кто рисковал ей причаститься. И причина классического изумрудного цвета орочьей кожи кроется как раз в этом. Вы справедливо заметите, что в первых играх серии орки были зелёными по умолчанию, и никаких объяснений тому не требовалось. Но с развитием лора сценаристы озаботились моральными дилеммами, без которых любой сюжет не сюжет. С новой повесткой дня история явно нуждалась в коррективах. Отсюда и берут начало занимательные спекуляции с колористикой.
Оказывается, чем больше демонической крови наш коричневый орк употреблял, тем более "налицо" был результат. Пара глотков дарили зелёную шкуру и временное буйство. Полноценный же курс "лечения" окончательно порабощал волю и превращал пациента в краснокожую машину для убийства. Не очень логично с точки зрения цветового спектра, но магия к точным наукам не относится. Она, к слову, над внешним видом несчастных орков тоже потрудилась. Например, цвет Тралла (маленький зелёный орчонок из трейлера) объясняется близостью к колдовству Скверны. Его родители — Дуротан и Драка — в ритуалах Легиона не участвовали, а вот сына от пагубных эманаций не уберегли. Видимо, в утробе матери дети особенно восприимчивы к дурным чарам ("мама, я не колдовал, я стоял там, где колдовали").
Судя по последним новостям, от экранизации можно ожидать чего угодно. И нам доподлинно неизвестно, использован ли в фильме финт с кровью демонов. Если нет — не терпится узнать, чем же на этот раз объяснят пятьдесят оттенков зелёного.
8. В семье не без урода — люди в "Варкрафте" тоже не подарок, даром что одного цвета.
От идеи "плохие парни против хороших парней" в Blizzard отошли давненько, и своих злодеев хватает на каждом фланге. Тёмный портал, знаете ли, открывали сразу с двух сторон. Пока орочьи чернокнижники химичили свою часть работы в Дерноре, в Азероте этим занимался могущественный маг Медив (его в фильме сыграет Бен Фостер). Дело вот в чём: в мир людей Саргерас тоже совался. И хотя там его аватара была своевременно повержена Хранительницей Тирисфаля Эгвин, духу титана удалось зацепиться за смертную оболочку своей убийцы и поселиться в душе её сына Медива (не спрашивайте). Маг, ясное дело, воспылал желанием уничтожать. А тут как нельзя кстати под руку подвернулась орда "обработанных" орков из другого мира...
В дополнении The Burning Crusade игрокам стал доступен легендарный Каражан — пожалуй, лучший из рейдов WoW. Согласно лору, локация долгое время была домом для Медива, а потому полнится отголосками его магических опытов. В обеденной комнате продолжается пир призраков, камерным пьесам (в них, кстати, можно сыграть) рукоплещет амфитеатр мертвецов, а шахматная партия с ростовыми фигурами никогда не закончится. Бытует мнение, что если бы все рейды WoW были похожи на этот, PvP бы вымерло как явление. Это вам не жалкое подземелье на 5 минут, а настоящая магия геймдизайна.
9. Спутаем карты окончательно: на данный момент в World of Warcraft существует сразу два Дренора.
Некоторых история ничему не учит. Много позже трагедии Первой войны шаман орков Нер'зул открыл в Дреноре целую серию порталов в иные миры. Как следствие, планету разметало на части, а сохранившиеся обломки стали называться Запредельем (Outland). По этим-то руинам мы и гуляли в The Burning Crusade. Но в 2014 году Blizzard показали Запределье в первозданном виде — цветущим, каким оно было до глобального катаклизма. События Warlords of Draenor происходят в альтернативном времени, где орки только готовятся к знакомству с демонической кровью, а потому ещё не успели как следует напортачить. Да, тут не грех и запутаться. Нет, даже не пытайтесь это осмыслить.
10. Гарона "полуорчиха" на самом деле "полудренейка".
Наиболее необязательный факт нашего ликбеза связан с личностью Гароны (в кино мы её увидим в исполнении очаровательной Полы Пэттон). Этот персонаж появился во вселенной Warcraft в числе первых — ещё в Orcs & Humans. По сюжету Гарона — орочий эмиссар и полукровка, считающая себя наполовину человеком. Однако до контакта с миром людей подобное кровосмешение было попросту невозможно, что оставляло глубокую логическую дыру в вопросе происхождения героини. Тут, как обычно, всё поправили сценаристы из Blizzard. С расширением вселенной Гарона получила обновлённую судьбу и стала плодом мерзких экспериментов чернокнижника Гул’Дана, спарившего орка с дренейкой. Не потехи ради, а с умыслом — воспитать себе покорного раба. Что из этого вышло, вы наверняка узнаете из фильма, а мы умолкаем.
Если вы сумели дочитать до этих строк и внутри у вас ничего не сломалось, принимайте поздравления — к кинознакомству с "Варкрафтом" вы уже готовы. Главное теперь — закупиться попкорном и определиться с фаворитами. По традиции армия фанатов франшизы делится на два лагеря. Ну так что, "за Орду" или "за Альянс"?