Inside — аттракцион в концлагере
Новый платформер от авторов Limbo погружает в ад, раздвигает горизонты, взрывает мозг, но делает это деликатно. Вы не заметите звука упавшей на пол челюсти.
Пацан обречён. Только посмотрите на него: щуплый, хрупкий, носит заметный за версту красный свитер. И против этого тщедушного человечка — весь мир. На него охотятся громилы из министерства любви, плотоядные русалки и сторожевые псы. Его норовят убить током роботы, а исполинские механизмы того и гляди перемелют в фарш. Оступился, сорвался с верёвки, споткнулся, пошёл не туда — считай, погиб. Гнетущее чувство усиливает дизайн: в отличие от Limbo, где нам рассказали страшную сказку с декорациями из "Ёжика в тумане", у вселенной Inside больше общего с антиутопиями XX века — "1984" и "Дивным новым миром". Отсюда хочется сбежать, чем герой и занят с самого начала и до финальных титров.
Всё гениальное просто
Как поведать увлекательную историю без единого слова? Как парой штрихов воздвигнуть постапокалиптический мир, в который искренне веришь? И как создать такие головоломки, чтобы игрок хотел разобраться с ними самостоятельно, безо всяких подсказок? Спросите у сотрудников Playdead и руководителя студии Арнта Йенсена — они точно знают. В Inside нет интерфейса, а управление, на манер Limbo, привязано к двум кнопкам — "прыжок" и "взаимодействие". Но вас не бросают на произвол судьбы, не бьют с порога сапогом в лицо, как это бывает в действительно сложных экшенах. При неуютном до ужаса антураже здесь дружелюбные правила. В любой ситуации можно сориентироваться интуитивно, на ходу, а сложность задач нарастает по капле. Чтобы попасть в ритм геймплея, совсем не обязательно быть искушённым геймером.
Хотя Inside лаконична, её головоломки сделаны с выдумкой. Тут надо использовать законы физики, там — маневрировать, уходя от погони, а для преодоления некоторых участков — включить внутренний метроном. От метров и минут — к секундам и сантиметрам. Практически каждая ошибка заканчивается гибелью героя, но в некоторых ситуациях без этого не обойтись. Потому что смерть — тоже подсказка. И это не единственный сюрприз игры. Например, зомби, напоминающие безвольных эпсилонов из "Дивного нового мира" Олдоса Хаксли, оказываются помощниками, а не врагами. Впрочем, чтобы их использовать, надо опять же шевелить извилинами.
Чему Inside учит практически сразу, так это тому, что в ней нет лишних предметов. Если с чем-то можно взаимодействовать, оно обязательно вам пригодится. Пускай поначалу не совсем ясно, как использовать вагонетки, ящики, чемоданы, рычаги и кнопки, осмотревшись, вы всё равно поймёте, зачем они здесь. С потолка свисает канат или цепь? Вы уже знаете, что с этим делать. А в перерывах между выполнением задач полюбуйтесь на руины. Авторы не громоздят детали без смысла, но и так видно, куда потрачены годы разработки.
Не понятно ни хрена
Inside побуждает задавать вопросы. Как был разрушен этот мир? Откуда взялись груды мёртвых животных, черви-паразиты, остовы автомобилей на дорогах? Что за люди собрались в наполовину затопленном городе-концлагере? Где тут местный Менгеле и какого рода эксперименты он проводит? Наконец, продолжает ли игра историю, начатую в Limbo? Но с ответами здесь туго. Поэтому каждый волен трактовать сюжет по-своему, а над обескураживающим финалом либо плакать, либо смеяться. Предлагают ли авторы метафору рождения человека? Или взросления, включая протест против общества и затем примирение с ним? Может, Йенсен применил на практике книгу Джозефа Кемпбелла "Тысячеликий герой"? Или изобразил вторжение инопланетян? Мнений может быть много, и не факт, что хоть одно из них верно. Помните школьный вопрос "о чём эта книга"?
— Позвольте, — поправляет пенсне академик, — Йенсен, как и Оруэлл в "1984", и Хаксли в "Дивном новом мире", спорит в первую очередь с античным философом Платоном. Чем единственный город во вселенной игры не утопия из "Государства"? И чем монстр из лаборатории не андрогин, описанный в диалоге "Пир"? Обладая силой титанов, эти существа объединяли в себе признаки мужчин и женщин…
– Заткнись, учёная морда! Из-за таких, как ты, меня тошнит от разговоров о смысле игр. Хотелось всего-то развлечься, но теперь буду думать, что заплатил за Inside как все, а удовольствия получил меньше, чем некоторые.
Приключения мальчика трудно "прочесть", но главное в них не содержание, а форма.
Лайф рекомендует
Платформеры — популярный, но консервативный жанр, поэтому откровения в нём редки. Пытаясь внести сюда новизну и глубокомысленность, многие авторы забывают о геймплее. Зато разработчики Inside расставили приоритеты иначе: это прежде всего великолепная игра с творческим подходом к головоломкам, а уж потом — философский трактат о смысле жизни. Чем дальше забирается мальчик в красном свитере, тем понятнее, что так и должно быть. Никакие претензии на оригинальность не стоят того, чтобы жертвовать ради них простым удовольствием геймера, завершившего очередной уровень. А произведение Playdead, несмотря на длительность в пару часов, отбивает каждую потраченную на него копейку — за счёт эмоций, азарта и красоты.
Достоинства:
- пока что лучший платформер года;
- приятный баланс сложности;
- в правилах разберётся и неискушённый игрок;
- дизайн впечатляет даже в изображении насилия;
- Inside ломает стереотипы: порой красивое здесь убивает, а всякая мерзость полезна;
- при желании можно отыскать в игре пищу для размышлений.
Недостатки:
- быстро заканчивается;
- конструктор "додумай сам".