"Я просто скучный волшебник". Интервью с создателем Divinity
В индустрии, где правят бал громкие имена и бесконечные продолжения известных франшиз, а рынок поделён между несколькими крупными издательствами, гордые одиночки вызывают особое уважение. Тем более когда они достигают успеха. На последнем "ИгроМире" Лайфу удалось поговорить как раз с одним из таких — Свеном Винке, главой студии Larian, которая уже десять с лишним лет как радует преданных фанатов RPG, так и привлекает новичков.
Давно хотели лично сказать: вы и CD Projekt Red — наша последняя надежда…
Да, можно сказать, последние из могикан!
Вообще, сейчас жанр RPG находится в стадии загнивания. Куда ни посмотришь — везде бесконечный гринд, ММО, микротранзакции и прочее уныние.
Тем не менее inXile и Obsidian Entertainment до сих пор работают…
Ещё Eidos Montreal, авторы последних Deus Ex. Но возвращаясь к вопросу — что вы думаете о состоянии жанра и рынка?
Это сложный вопрос. Индустрия постоянно меняется — пару лет назад мы переживали бурное возрождение независимых студий, а сегодня — новый этап консолидации всего и вся. С одной стороны, у потребителя давно не было такой свободы выбора, и это хорошо. С другой — я опасаюсь, что высокая стоимость производства отпугнёт тех, кто хочет рисковать и делать что-то новое, как это случилось в начале 2000-х. Краудфандинг и цифровые продажи вернули нас в 90-е с их разнообразием жанров. Надеюсь, что не растеряем этот потенциал. Хотя и засилье мобильных игр, и постоянно растущие расходы — всё это меня беспокоит.
Для нас Divinity: Original Sin и Original Sin II — это признание в любви компьютерным RPG 80-х и 90-х. Какие проекты послужили для вас основным источником вдохновения?
О, это просто! Прежде всего Fallout 2 и Ultima 7. Их влияния нельзя не заметить.
Ностальгия — важный фактор популярности серии Divinity. Как думаете, удаётся ли вам привлекать аудиторию помоложе в эпоху онлайн-площадок и боевиков от первого лица?
Да! Расскажу вам почему. Успех Original Sin — это сочетание олдскульного подхода с современной графикой и интерфейсом. Мы сделали новую обёртку, которая не лишила основной продукт глубины. И буквально вчера на "ИгроМире" я убедился, что этот принцип работает: к стенду подошёл мужчина лет пятидесяти, и он показывал Original Sin II внуку. Начинаешь верить, что у человечества и компьютерных RPG не всё потеряно! Но это не всё: Original Sin после выхода на PC несколько месяцев держалась на первом месте по количеству продаж в Steam. А сиквел попал в лидеры через две минуты после того, как поступил в Early Access. Так что люди хотят чего-то нового, не только шутеров или MOBA.
Вам не кажется, что тут всё дело в разработчике? Люди покупают ваши игры, потому что доверяют именно вам?
Даже не знаю, как на это ответить… (Смеётся.) А впрочем, знаю. Есть такая студия Harebrained Schemes. Они успешно издали небольшую Shadowrun Returns и сейчас развиваются, работают над Battletech. Необязательно стартовать с большими проектами — можно начать со скромных и переходить к более крупным, завоёвывая доверие аудитории. Invisible, Inc — прекрасная работа небольшой студии, и люди обязательно заинтересуются следующей. Другой пример — Darkest Dungeon, которая очень неплохо продалась на Steam, около 700 тысяч копий, отличный результат для независимого разработчика.
А что ещё, помимо Fallout и Ultima, послужило вдохновением для Original Sin II? Какие книги или, может, фильмы, музыка?
Очень люблю Джо Аберкромби. В его произведениях — довольно циничный и мрачный взгляд на жизнь, и это нашло своё отражение в Original Sin II, особенно в диалогах. У нас большая команда сценаристов, и у каждого — свои предпочтения. Кому-то нравятся венгерские артхаусные фильмы о концлагерях. Другие вдохновляются Шекспиром. Третьи — поп-культурой. И очень здорово наблюдать за тем, как из таких разных элементов появляется нечто новое.
Мы уже частично касались этой темы — что думаете об условно-бесплатной модели, о DLC? Могут ли сравнительно небольшие проекты окупаться, не прибегая к таким ухищрениям?
Отличный вопрос. Мы должны зарабатывать деньги, а это значит, что если бизнес-модель не приносит прибыли, мы вынуждены от неё отказаться. Пока мы можем получать доход, продавая наш продукт целиком, в том виде, как мы задумали. Но в некоторых странах, например в Китае, этот подход не работает. Если вдруг весь рынок станет таким же, как китайский, нам придётся перейти на условно-бесплатную модель с микротранзакциями. Мне бы этого не хотелось, потому что за этим следуют изменения геймплея, и эти изменения меня не устраивают. Я очень хочу надеяться, что мы сможем и дальше работать так, как сейчас. Но я бизнесмен, и я вынужден подстраиваться под рынок, чтобы платить своим сотрудникам.
Очень честный ответ — большое спасибо! Вернёмся к Original Sin 2. Будут ли в ней новые расы помимо уже представленных, и какие у них будут способности?
Обязательно. Будут живые мертвецы. Я, правда, не хочу слишком сильно распространяться — а то будет не о чем говорить в следующий раз (Смеётся.). Но живой мертвец может быть кем угодно, и в иной жизни они сохраняют часть своих способностей. Ну и вообще, с ними можно много чего прикольного придумать.
Представьте, что вы оказались в Ривеллоне. Какими были бы ваши раса и класс?
Если бы я жил там?
Да.
Я был бы невероятно скучным, самым обычным магом. Очень люблю всяких магов и волшебников, люблю о них читать и всегда за них играю. Да и вообще, я не прочь стать магом сам.
Вы, наверное, всегда выбираете волшебников в Dungeons & Dragons.
Да! Мне кажется что магия похожа на программирование, а я ведь по образованию программист. И мне кажется, что, если бы волшебство существовало бы в реальном мире, это было бы программирование окружающего нас мира.
В своём блоге вы писали, что посчитали процент женской аудитории Original Sin, основываясь на данных о подписчиках в "Фейсбуке" и Google+. Он получился небольшим, что-то около пяти процентов. Но прошло время, вы побывали на многих выставках, и, как по вашим наблюдениям, — женщин среди поклонников Original Sin всё-таки больше, чем вы думали изначально?
Да. Теперь мы ведём подсчёт и можем точно сказать, сколько их. Например, на выставке PAX в этом году 25% посетителей нашего стенда были женщинами. Это подтвердило мои ожидания, и я рад, что цифра настолько высока.
Мы сейчас наблюдали за геймплеем и заметили, что музыка отличается от предыдущей серии. Это другое звучание. У вас ведь новый композитор?
Да, но тем не менее в новой музыке очень много отсылок к работам Кирилла (имеется в виду Кирилл Покровский, композитор серии. — Прим. Лайфа). Наш новый композитор, Борислав Славов — давний поклонник Larian. Он сказал, что попросту боялся предложить нам сотрудничество, пока мы работали с Кириллом, который, как вы знаете, умер в прошлом году. До нас Борислав работал с Crytek.
И с Insomniac Games, кстати тоже.
Надо же, не знал! Кстати, он ещё работал с очень известным композитором, как его… чёрт, забыл.
Ханс Циммер?
Да! Так вот, Борислав рассказал, что у него скопилось множество идей, которые он хочет воплотить в Original Sin II. Например, для каждого происхождения героя будет своя музыка и свои инструменты. Он написал множество мотивов, которые будут перекликаться друг с другом и развиваться с течением времени. У него есть целая система интерактивной музыки для Original Sin II. Сам Борислав заявил, что для её воплощения нужен будет раб-программист. Ну, мы и дали ему в рабство очень хорошего программиста (Смеётся.). Сейчас мы потихоньку внедряем эту систему, а то, что вы слышите, — первый слой того, что будет в законченной Original Sin II. В общем, я большой поклонник Борислава. Кстати, он обработал некоторые мелодии Кирилла, записал их с симфоническим оркестром — и их мы тоже включим в игру. У тех, кто уже слышал, даже слёзы на глаза наворачивались.
Мы ещё заметили, что диалоги пока не озвучены.
Мы собираемся озвучить все диалоги, какие только сможем. Сейчас как раз ведём переговоры и смотрим, насколько нам это удастся. Надо сказать, что с Enhanced Edition, где диалоги полностью озвучены, мы фанатов несколько избаловали. Теперь они приходят в раннюю версию Original Sin II и жалуются: "Как, озвучки нет??? Вы что, с ума там все посходили???" В общем, сами себя наказали (Смеётся.)
Кстати, в прошлый раз у нас на запись диалогов ушло около шести месяцев. А во второй части текста куда больше. Так что нам надо понять, как организовать процесс. Можно разделить его на несколько студий, конечно, но записи с разными режиссёрами могут отличаться по качеству — а мы этого не хотим. Откладывать релиз на год мы тоже не собираемся. И это приводит нас к ещё одной проблеме: мы в Larian не умеем ничего не менять. Вот вносить изменения вплоть до дня релиза — это пожалуйста. Я беседовал с коллегой из CD Projekt Red — узнал, что озвучку к последнему "Ведьмаку" записали за полтора года до релиза. С трудом представляю, как им это удалось, но ведь удалось же! Короче, посмотрим. Лучшего ответа у меня пока нет.
Свен, большое спасибо, это была чертовски интересная беседа!
Вам спасибо! Хорошие вопросы.