"Всем угодить невозможно". Создатель "Ведьмака" — о смыслах и провокациях
CD Projekt Red — одна из самых авторитетных игровых студий современности. Жаль только, что сейчас многие из её разработчиков сильно заняты, так как в поте лица трудятся над новым проектом. На прошедшей недавно конференции White Nights Лайфу посчастливилось пообщаться с Мэттью Стейнке — одним из ведущих разработчиков третьего "Ведьмака" и настоящим ветераном игровой индустрии.
Мэттью, добрый день! Начнём с места в карьер: какая из книг о Ведьмаке у вас любимая? Может, есть особо запомнившиеся сцены?
Здравствуйте! Для меня любимая книга о Ведьмаке — самая первая. Я, кстати, читал её в переводе на английский и всегда немного завидовал польским фанатам, которые росли на этой серии. Они помнят все события, всех героев. Для них это собственный "Властелин колец" или "Гарри Поттер", но со славянской стилистикой и шекспировским накалом страстей. Очень жалею, что не могу по-настоящему оценить талант Сапковского — в переводе, к сожалению, многое всё же теряется.
Ещё мне очень нравится то, как в "Ведьмаке" фэнтезийные элементы пересекаются с научно-фантастическими: тут и мечи, и доспехи, и драконы, и черти, и разные славянские чудища. Но есть и генетика с мутациями — и это всё делает "Ведьмака" уникальным, именно это меня привлекает больше всего.
Какую-то конкретную любимую сцену, пожалуй, не назову, но зацепили отношения Геральта и Йеннифер — они то сходятся вместе, то их разлучает судьба — это добавляет драматизма. И, конечно, то, как проработан сам Геральт: он не просто охотник на чудищ, у него доброе сердце, он влюбляется, он очень человечен. В общем, книги я очень и очень люблю! (Улыбается.)
И книги, и игры о Ведьмаке поднимают очень сложные и взрослые вопросы: ксенофобия, предубеждения, секс и так далее. Скажите, есть ли какая-нибудь табуированная тема, которой вы бы не стали касаться?
Думаю, этот вопрос лучше задавать нашим сценаристам. Они, к слову, совершенно замечательные и пишут именно то, что интересно аудитории. Но мы не стремимся устраивать скандалы ради скандалов. Мы просто хотим, чтобы сюжет был захватывающим — и не важно, идёт речь о "Ведьмаке" или о "Киберпанке 2077". Сложные темы, о которых вы говорите, добавляются не просто так, а для того, чтобы лучше раскрыть мир, чтобы вы могли играть за того героя, который вам по душе, а окружающие вас персонажи были бы вам небезразличны.
Вы американец, но компания, в которой вы работаете, польская. Как по-вашему, есть разница в подходе к сложным темам у американских студий и у европейских? А то иногда кажется, что разработчики из США слишком уж осторожничают.
Убеждён, что у каждой культуры свои особенности, свой подход к определённым вопросам. Они проявляются и в музыке, и в литературе, и в изобразительном искусстве. Игры тут ничем не отличаются — они так же дают возможность увидеть другую точку зрения, другие традиции, даже другой юмор. То, что одним кажется невероятно смешным, для кого-то ещё будет скучным или оскорбительным. Так что, конечно, разница есть, и она заметна.
В прошлом году западная пресса пыталась создать вокруг "Ведьмака" скандал из-за отсутствия темнокожих персонажей — что вы думаете по этому поводу? Отразилась ли эта история на вашем восприятии индустрии? Будете ли вы впредь "осторожнее"?
Во-первых, я считаю, что каждый имеет право на свои убеждения — может, потому, что я американец. (Смеётся.) У всех должна быть возможность свободно выразить собственную точку зрения. Но игра не существует вне культурного контекста — её события происходят в восточной Европе, там много отсылок к славянской культуре и мифологии. То, что там мало темнокожих персонажей, — это не какой-то посыл, просто она сделана так, а не иначе. Тут нет идеологии — только желание сохранить верность оригиналу.
А вообще, провокационных журналистов бывает очень интересно читать. Они умеют привлекать и удерживать внимание публики. Вы же ведь читали все эти статьи, так? Значит, они хорошо поработали. Я думаю, что творцы не должны испытывать какого-то давления и думать, будто они обязаны удовлетворить чьи-то взгляды и запросы. Надо делать так, как кажется правильным именно тебе, и потом всеми силами постараться, чтобы результат увидело как можно больше людей.
На своей лекции вы с трепетом рассказывали про костюмы персонажей сериала. Не можем не поинтересоваться: есть человек, который только ими и занимается, или это коллективный труд?
О, над ними работает сразу несколько команд! (Улыбается.) Сначала художники, которые готовят концепт-арт. Они задают общий тон и атмосферу, которую мы хотим передать. Затем их рисунки переходят к другой команде, которая занимается моделями персонажей. Они уже делают трёхмерные фигуры в костюмах. Например, в "Каменных сердцах", когда Геральт приходит на свадьбу, мы видим его эмоциональную, уязвимую сторону. И это отражается в одежде персонажа: вместо кольчуги, кожи и панциря появляются мягкие ткани и яркие цвета. Эта смена подчёркивает талант дизайнеров, которые продумывают всё до мелочей и создают не просто наряд, а элемент повествования.
Вам не кажется, что современные игры, несмотря на технический лоск, несколько обмельчали по драматургии и смысловой нагрузке? Вот вам драма — рыдайте. Вот экшен — радуйтесь. Вот треш — смейтесь. Есть исключения — тот же "Ведьмак", The Last of Us, BioShock, местами более прямолинейные вещи вроде Halo и Gears of War. Но в среднем — однобоко. Что скажете?
Скажу, что ситуация не сильно отличается от любых других видов искусства. Возьмём музыку: есть замечательные песни, а есть — не очень. Или кино: бывают прекрасные фильмы, а бывают такие, что хочется деньги за билет обратно попросить. У нас в индустрии всё точно так же. Но мне нравится разнообразие жанров: есть и научная фантастика, и фэнтези, и юмор, и эпические темы вроде борьбы добра и зла. Игры дают шанс попробовать посмотреть на традиционные концепты и идеи под новым углом, подойти к ним по-своему. Но сразу скажу, что это очень нелегко: столько всего уже сделали до тебя. Для меня в этом и заключается прелесть работы: ты занимаешься тем, чем хочешь, доносишь свои мысли. Вкладываешь все силы в это. Результат кому-то понравится, кому-то нет, и это нормально. Всем угодить невозможно. Надо трудиться, работать от души. И, если вы сделали действительно что-то классное, поклонники у вашего творения обязательно найдутся.
Насколько нам известно, вы в индустрии давно — успели поработать в Midway много лет назад, и даже приложили руку к инновационному экшену Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy. Вопрос от истинного фаната: почему всё закончилось фразой "продолжение следует", а сиквела так и не вышло?
Ну, тут всё просто: потребитель не слишком заинтересовался… (Смотрит понуро.)
Она плохо продавалась?
Да, не так хорошо, как мы надеялись. Самое смешное, что тем, кто в неё играл, Psi-Ops очень полюбилась. Для своего времени она была прорывная, с использованием новых технологий. Там было много интересных способностей: телекинез, пирокинез, телепатия. Множество путей для выполнения заданий. И хотя сам сюжет был линейным, можно перепроходить его по-разному, получать разный результат. Вообще, здорово было работать над Psi-Ops — наверно, один из самых интересных тайтлов для меня как разработчика. Конечно, выглядит она сейчас не так хорошо, как на момент выхода…
Да отлично она выглядит — месяц назад перепроходили!
Надеюсь! (Смеётся.) Вообще, трёхмерная графика имеет свойство быстро устаревать. Вот Pac-Man и Super Mario Bros. до сих пор замечательно смотрятся. Но у них двухмерное изображение. Как только берёшься за 3D — возраст налицо. Это и в кино можно наблюдать: есть фильмы с компьютерной графикой, которым нет и десяти лет, но сегодня они выглядят морально устаревшими, если сравнивать их с фильмами тех же Marvel.
Возвращаясь к Psi-Ops: для меня первичен её геймплей, и мне нравилось работать над ней. Мы тогда старались по максимуму выжать всё из PlayStation 2 и первого Xbox. Она была классной, но продавалась не настолько хорошо, чтобы делать сиквел. Но мы перенесли и развили её идеи в John Woo’s Stranglehold. Например, мы там задействовали технологию Massive Destruction — с её помощью можно отстрелить крохотный кусочек плитки на стене или расстрелять колонну так, что от неё останется только арматура и бетонный столб — "эффект огрызка", как мы это называем. Так что технологии Psi-Ops зря не пропали, мы продолжили их применять, но не в самой Psi-Ops. И, сказать по правде, я бы с радостью взялся за сиквел. У Psi-Ops как франшизы был огромный потенциал!
И небольшой вопрос напоследок. В Psi-Ops была песня With My Mind группы Cold...
Очень её люблю, кстати! (Улыбается.) Как-то даже для своего презентационного ролика использовал.
А чья была идея её включить в игру?
О, это придумали в отделе коммуникаций. Смысл был в том, чтобы обратиться к аудитории не только геймеров, но и к меломанам. И Cold нам очень помогли, песня-то замечательная. Вот вы её упомянули, и я сразу припев вспомнил. У них и клип был, его по MTV крутили. И это обратило внимание на Psi-Ops. При предзаказе, кстати, можно было получить альбом. Но в плане продаж нам это не очень помогло. Такое часто случается даже с очень хорошими играми. Недостаточный маркетинг может даже прекрасную вещь погубить на корню.
Большое спасибо, Мэттью! Особенно, что разделили с нами тоску по Psi-Ops!
Это вам спасибо, теперь я мысленно напеваю With My Mind! (Смеётся.)