Могут ли видеоигры довести до самоубийства?
13-летний испанский мальчик покончил с собой после поражения в компьютерной игре. Скажете, абсурд и утка? Как бы не так. Более того, это не единичный случай. Излишне бурная реакция детей и подростков порой переходит все границы, и именно игры иной раз становятся катализатором. Лайф собрал наиболее показательные случаи и спросил у психологов — как к этому относиться и что можно сделать.
С конца 90-х по Интернету ходят слухи о старинной аркаде Polybius. Якобы выпустили её ещё в начале 80-х, но большинство машин быстро отозвали. Оказалось, что поклонники игры начинают испытывать потерю памяти, судороги и ночные кошмары. Живут они после знакомства с аркадой недолго, около месяца: по легенде, пользователи Polybius заканчивают жизнь самоубийством по истечении этого срока.
Но это — городские мифы. Реальность, как правило, оказывается куда сложнее. Поэтому, когда происходит трагедия, уносящая молодую жизнь, разобраться в истинной причине бывает непросто.
Подтверждённых случаев связи суицида и игр не так много. Так, больше 10 лет назад, в 2004 году, свёл счёты с жизнью 13-летний китайский подросток. Он оставил предсмертную записку, в которой обращался к родителям и друзьям от имени своего персонажа в World of Warcraft. Перед тем как решиться на суицид, мальчик почти 36 часов подряд провёл в популярной MMO. На страшный поступок юноша решился, чтобы "присоединиться к героям, которым поклонялся".
Похожая история произошла два года назад, тоже в Китае. Правда, её герой (его имени китайские СМИ не сообщают) был чуть старше. Ему было 16, увлекался он League of Legends. Причём до стадии одержимости, часами зависая в компьютерном клубе и прогуливая школу. Однажды, когда мальчик в очередной раз не вернулся вовремя, мать, обнаружившая его в клубе, потащила ребёнка домой насильно. По пути между ними произошла ссора, во время которой женщина заявила: "Ты выходишь в Интернет, и контролировать я тебя не могу, так что я лучше умру". С этими словами она отвела сына к ближайшей реке, по пути позвонив мужу и оповестив его о своих намерениях. После этого — прыгнула в воду. Подросток, опасавшийся гнева отца, последовал за ней. Спасти смогли только второго родителя — он тоже попытался броситься в воду из-за гибели жены и сына.
И, наконец, печальный случай с испанским школьником, о котором стало известно вчера. 13-летний Густаво Деттер проиграл в League of Legends — вместе с ним в популярной MOBA сражались его друзья. В наказание за очередной проигрыш потребовали от Густаво сыграть в так называемую игру на удушение. Деттер согласился и, потеряв сознание от асфиксии, по неосторожности покончил с собой. При этом его друзья наблюдали за происходящим через веб-камеру. Подростка обнаружили в критическом состоянии, срочно отвезли в больницу, однако спасти его так и не удалось.
Иногда никаких прямых связей между игрой и трагедией нет, но выдвигать обвинения это, конечно, никому не мешает. Так, в 2014-м коронерский суд Манчестера связал самоубийства четырёх юношей с популярной Call of Duty. Никаких прямых доказательств у коронера при этом не было — его просто смутила "жестокость" популярного шутера.
Мы попросили врачей-психологов прокомментировать приведённые в статье случаи подростковых самоубийств и решить, действительно ли в данном случае можно говорить о причинно-следственной связи игр и суицида.
Александр Геннадьевич Данилин, психиатр, врач-нарколог, писатель, ведущий программы "Серебряные нити":
"Это, на самом деле, очень сложная история. С одной стороны — игры, конечно, виноваты. С другой — на их месте с тем же успехом могли оказаться и другие факторы. В случае с испанским юношей случай чуть более понятный. Подростковый возраст — это возраст отделения от семьи, в котором превыше всего становятся групповые ценности. Совершенно неважно, во что играл ребёнок — в League of Legends или в футбол, или, может, ещё во что-то. К играм этот случай, по сути, отношения не имеет.
Случай с китайским подростком имеет отношение скорее к соотношению реального и выдуманного мира в жизни. Эта пропорция в последнее время очень сильно исказилась. Я всегда в таких случаях говорю, что взрослые — что в России, что в Китае — построили очень сложный, запутанный и нечестный мир, в котором нет ни чётко определённых ценностей, ни путей достижения значимости. Он и впрямь очень непонятный и лживый — а в игре всё более-менее чётко. Там есть ясные ценности, задачи и пути их достижения, да и правила куда проще, чем в реальной жизни. И если родители и учителя не могут увлечь подростка игрой в жизнь, то он начинает относиться к виртуальной игре слишком серьёзно. Она будет более значимой, потому что её правила будут просты и понятны.
Ведь взрослые часто хотят от подростков чего-то противоречивого — например, одновременно быть самостоятельным и не ходить гулять одному — то есть, не быть самостоятельным. Это классический случай вот такого двойного зажима, таких противоречивых вещей, которых требуют от подростка родители, цивилизация и культура.
Жак Лакан, глава французского психоанализа, говорил, что сумасшествие отличается от обычной жизни лишь одним параметром: сумасшедшие относятся к себе и своим чувствам слишком серьёзно. Мы сейчас находимся в такой ситуации, когда игра становится более реальной, чем жизнь, и молодые люди относятся к игре слишком серьёзно. Она становится для них более значимой, чем школа, друзья и близкие.
Китайский подросток, как и его сверстники в других странах, вряд ли знал о поэтах-романтиках конца XVIII — начала XIX века. Однако это очень им свойственно — вера в существование лучшего мира и в самоубийство как путь к этому миру. Чтобы совершить подобный поступок, сделать шаг в иной мир, как поэты-романтики, надо быть совершенно убеждённым в существовании этого мира, его реальности. Эта очень романтическая идея переселения в виртуальные миры много раз обыгрывалась в искусстве — например, в фильме "Газонокосильщик". И этот возраст, 10—14 лет, возраст, который Фрейд называл латентным, — это возраст, в котором то, что человек узнаёт, он воспринимает как некую чувственную реальность. Поэтому трагедии, подобные той, что произошли с китайским подростком, вероятны именно в этом возрасте.
Но всё же я считаю, что игры — это как водка. Они не могут быть виноваты в поведении человека, потому что не имеют разума. Сама по себе игра, её создатели, так же как фильмы, мультфильмы, аниме, — они не могут быть ни в чём виноваты. Но отметим, что, создавая всё более и более увлекательные игры, мы разучились увлекать детей реальностью. Реальность настолько скучна, неинтересна, запутанна и лжива, что дети верят в её существование как в нечто реальное. И в этом в конечном итоге виноваты не создатели игр, а взрослые, которым нечего этому противопоставить".
Анфиса Сергеевна Калистратова, гештальт-терапевт, психолог-консультант, детский психолог:
"В случае с испанским школьником говорить о суициде нельзя. Тут необходимо знать подробности, которых у нас нет, но в данном случае его скорее можно исключить и говорить о неудачных результатах опасной игры — это, к сожалению, бывает c подростками. Здесь, скорее всего, нет и травли — просто друзья сыграли на чувстве вины и заставили её искупить, а дальше всё пошло неудачно. Масса народа получала от своей команды втык после проигрыша. Это глупый, смертельно опасный поступок — подростки, к сожалению, их совершают. Точно так же фрезеровщики иногда по ошибке отрезают себе пальцы. Просто здесь шла речь о жизни и смерти — а подростки, которые не чувствуют таких границ, особенно склонны рисковать. Суицид — это вообще про другое".
Конечно, как и в любом другом громком случае или сложном вопросе, будут люди, считающие, что World of Warcraft и так далее — зло, которое надо если не запретить, то спрятать как можно дальше от неокрепших душ. Но, по статистике, видеоиграми увлекаются 97% подростков. А суицид и убийства из них совершают — единицы.