Кремниевая долина и будущее мобильных игр

Кремниевая долина и будущее мобильных игр

111

Фото: © Mobile Dev Memo

 

Будучи столицей высоких технологий нашей планеты, американская Кремниевая долина бесконечно далека от лидерства в нескольких ультрасовременных сферах IT. Так, согласно исследованиям портала Mobile Dev Memo, в сегменте игр для мобильных платформ она уступает пальму первенства коллегам из Великобритании, Франции, Китая и даже Финляндии.

Причиной тому считаются чуть более низкие зарплаты у создателей мобильных игр, нежели у специалистов, занимающихся производством любых других мобильных приложений. Тем не менее, остаётся незадействованным огромный венчурный капитал, который привлекает многих топовых разработчиков из других стран, особенно из постсоветского пространства. А они способны в корне изменить ситуацию.

Дополнительные бюджеты и возможность находиться в самом сердце индустрии технологий позволили бы талантливым гейм-дизайнерам вывести свои проекты на новый уровень, а Кремниевой долине — отвоевать первые позиции в области mobile game dev. Как именно — мы расскажем на примере Рустема Мельниченко, основателя и гейм-дизайнера компании GIPNETIX, автора 100 Doors 2013, Berry King, Escape the Mansion и ряда других популярных головоломок, набравших совокупно около 50 миллионов скачиваний.

Инкубатор высоких игровых технологий

Первое и главное, что привлекает Рустема, — идея с виртуальной реальностью. Он уже разрабатывает концепции нескольких игр, связанных с применением virtual reality, в том числе продолжение нашумевшей Escape the Mansion, и считает, что эти проекты удалось бы воплотить лучшим образом именно в Америке.

Фото: © imago/Manngold/EAST NEWS

Неудивительно, ведь в США виртуальная реальность развивается стремительнее, чем где-либо ещё: это связано с тем, что люди охотно тратят деньги на музыку, фильмы, игры, фактически спонсируя разработку всё новых и новых продуктов. В стране, где почти отсутствует пиратство, чаще проходят серьёзные конференции, посвящённые виртуальной реальности, и она доступна для 99% населения. Не так просто разработать игру — важно сначала определиться, на каком устройстве она будет работать. В США большой рынок "виртуальных" устройств, и разработка приложений для каждого из них обладает определённой спецификой. Есть просто 3D-очки, есть очки с джойстиком, есть очки с визуализатором движения рук, шлемы.

Как это будет применяться в мобильных играх, особенно в головоломках? Рустем поясняет: "Одно из улучшений моих игр — это виртуальный мир, где человек может проходить 3D-двери и выполнять квесты, не вставая с кресла. Он сможет поднимать и бросать предметы, причём будут учитываться направление и сила броска. Можно будет использовать звуковые подсказки, ведь человек полностью погрузится в этот мир, он будет его слышать и видеть. Можно будет менять погодные условия, добавлять звуки диких животных или просто различные шумы, чтобы отвлечь или, наоборот, привлечь внимание игрока". Разумеется, все эти технологии — уже не новинка, особенно для Кремниевой долины. Но их редко удачно применяют для создания эффекта присутствия в играх.

Существуют и другие интересные ноу-хау. Считается, что именно мобильные игры служат тестовым полигоном для технологий, которые впоследствии активно применяются как в "больших" играх, так и вообще в других сегментах индустрии развлечений. Рустем поделился с нами интересной идеей, которую хотел бы воплотить в одном из будущих проектов — наблюдением за пользователем с целью динамического изменения уровня сложности.

Оказывается, чтобы человеку было интересно играть, нужно давать уровни, которые ему по зубам. Это непросто определить, но всё-таки возможно. Например, используя сервера Amazon для расчёта необходимого уровня сложности для конкретного человека. Сегодня есть технологии, позволяющие считывать эмоции лица. Можно использовать фронтальную камеру для выявления эмоций, и это послужит дополнительным параметром, определяющим, какой уровень станет следующим. Или даже каким будет нынешний уровень: упростить или усложнить его. "Например, если пользователь долго и вдумчиво всматривается в экран, но не видит нужный предмет, со стены упадет кусочек плиточки, а там будет подсказка к дальнейшим действиям, — объясняет Рустем Мельниченко. — Или человек, предельно уверенный в себе, возьмёт ключ, который мог бы вести к определенной двери, но нет: ключ подойдёт только к другому предмету, а уж с его помощью…".

 Специалисты и капиталы

Развитие технологий и мобильных игр могло бы принести пользу людям не только в индустрии развлечений. Многие головоломки, как от GIPNETIX, так и от других известных компаний, – основаны на логическом мышлении, общих знаниях человека. Рустем Мельниченко поделился с нами задумкой, которую хотел бы реализовать в будущем: "Я планирую создать продолжение головоломки 100 Doors 2013, в которой подрастающее поколение увидит способы применения математики, физики, химии, географии, истории, других предметов. Детей сложно заинтересовать математическими формулами, зато легко заинтересовать игрой. Всё это хочется преподать в виртуальной реальности, когда дети, используя специальные очки, будут находиться все вместе в одной виртуальной комнате — то есть на одном уровне, и коллективно решать задачу, основанную на теме урока". Специалист ещё не знает, в какой стране будет востребовано его новое детище, но считает, что больше всего перспектив у такой головоломки в США, где каждое учебное заведение имеет право привносить определё нные новшества в программу обучения.

Конечно, США влекут специалистов не только ввиду технологий и перспектив, нельзя забывать и об экономической стороне вопроса, лежащей в основе каждого бизнеса. Известно, что рынок мобильных игр США считается среди специалистов наиболее перспективным. В частности, крупные компании, такие как Google и Apple, предлагают много дополнительных способов монетизации проектов вкупе с финансовой лояльностью.

Например, если вы делаете игры для Android, вы можете продавать платный контент — подсказки, предметы, которые облегчат прохождение, различные бонусы. 70% денег от продаж будет поступать на счёт разработчика. В случае с разработчиками не из США должен пройти месяц, и только 1 числа следующего календарного месяца средствами можно будет воспользоваться. Если же разработчик из США, средства от внутренних продаж поступят на его баланс едва ли не на следующий день, их можно будет сразу пустить в дело — например, потратить на создание дополнительных уровней или полномасштабного продолжения игры. Обывателю может показаться, что разница некритична. На деле же в сегменте мобильных игр за месяц проект может достичь 1 места, а затем опуститься на 100, если не предлагать пользователям никаких обновлений. Вот почему так важна оперативность и широкие возможности, которые открываются для топовых разработчиков в США. Будем надеяться, что в скором времени мы услышим о наших специалистах в Кремниевой долине, и они не затеряются там, а выпустят новые игры, ещё лучше и успешнее предыдущих.

На правах рекламы

 

  • Популярные
  • По времени
Похоже, что вы используете блокировщик рекламы :(
Чтобы пользоваться всеми функциями сайта, добавьте нас в исключения!
как отключить
×
Скачайте в App Store
#Первые по срочным новостям!
Загрузите на Google Play
#Первые по срочным новостям!