Функционирует при финансовой поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации

Регион
17 апреля 2016, 12:30

Dark Souls: как истязать людей, чтобы им это нравилось

В магазинах техники очереди за геймпадами, в аптеках опустели полки с успокоительным, продажи ромашкового чая взлетели до небес. Ничего особенного, просто вышла Dark Souls III.

Фото: © flickr.com/YangTS

Фото: © flickr.com/YangTS

Возрадуемся же! У руля серии Souls снова Хидэтака Миядзаки, который знает, как скрутить геймера в бараний рог и выжать из него годовую норму боли, слёз и страданий. Самое время задаться вопросом: «Это что же надо сотворить с живым человеком, чтобы он начал делать столь мизантропические игровые шедевры?»

Когда речь заходит о самых хардкорных ролевых экшенах и их создателе, немудрено вообразить злобного дядьку: ежедневные двухминутки ненависти к миру, плётка-семихвостка, дыхание, как у дракона Смауга. Но Хидэтака Миядзаки не таков: он жизнерадостный и весёлый, пускай и застенчивый. Неохотно даёт интервью и избегает объективов камер. А мог бы поведать о многом.

Как заурядный программист стал иконой геймдева, возглавил компанию со штатом в две с лишним сотни человек и встряхнул до основания индустрию развлечений? Чтобы ответить, придётся совершить краткий экскурс в биографию, ведь все мы родом из детства.

Портрет геймдизайнера в юности 

Детство Хидэтаки Миядзаки (нет, он не родственник японского аниматора) прошло в городе Сидзуока, расположенном в 100 километрах от Токио. Город знаменит производством сборных пластиковых моделей и игрушек. Но будущему автору серии Souls было не до склейки танчиков и роботов: мальчик рос в ужасно бедной семье. Да и интересы у этого робкого, замкнутого и тихого ребёнка оказались иные: охоч был до чтения. Денег у родителей на такое излишество, как книги и манга, конечно, не находилось.

Юного книгочея выручала местная библиотека, где он поглощал всё без разбору. Больше всего он любил читать… нет, не «Жюстину» де Сада и не «Венеру в мехах» фон Захера-Мазоха, как могли бы предположить те, чьи нервы непоправимо истерзаны серией Souls. Нет, Хидэтака любил западное фэнтези. И не беда, что он в силу нежного возраста понимал не всё — пробелы в тексте восполняло воображение. Ему нравилось домысливать сюжет и чувствовать себя соавтором.

Любовь к чтению не прошла безнаказанно: Миядзаки поступил в престижный университет Кэйо и получил степень магистра социальных наук. Зачем? Чёрт его знает. Он просто плыл по течению, как щепка. Тихо и незаметно переворачивались дни в календаре его жизни. Университетский выпускной, начало нулевых, IT-компания Oracle, унылый труд программиста за хорошие деньги, 2001-й, 2002-й, 2003-й, ску-у-ука… А ведь когда-то мечтал делать видеоигры!

Дороги, которые мы выбираем 

От сонной дремоты своей жизни Миядзаки очнулся в 2004 году. Его так вдохновила сказочная мистерия ICO для PlayStation 2, что он твёрдо решил податься в геймдизайнеры. Но кому нужен неопытный 29-летний стажёр? Немногие студии пошли бы на такое. Не говоря о том, что по меркам Японии, где люди после университета нередко устраиваются на одну работу и отдают ей всю жизнь, случай Миядзаки выходит из ряда вон.

Однако Хидэтака не сдавался. И в итоге попал в студию From Software. Хотя в её стенах консольные игры разрабатывались с 1994 года и были нередко новаторскими (будь то ролевая серия King's Field или хорроры Echo Night и Kyon), громких успехов не случалось. Относительной известностью на Западе могла похвастать разве что линейка экшенов про огромных боевых роботов Armored Core.

Как бы то ни было, в 2004-м фортуна улыбнулась Миядзаки во все 32 зуба. За пару лет новичок совершил головокружительную карьеру: программист, геймдизайнер, руководитель разработки Armored Core 4. И пока в 2006 году Миядзаки корпел над шагающими роботами, в другой части офиса From Software набирала обороты трагедия.

Demon’s Souls: игра, которой не должно было быть 

Проект умирал. Надежды на грандиозную ролевую игру для PlayStation 3 таяли с каждым днём. Компания Sony Computer Entertainment, заключившая с From Software контракт, жаждала блокбастер, не уступающий заокеанской The Elder Scrolls IV: Oblivion. Но откуда у студии, имеющей в портфолио нишевые RPG, возьмётся опыт на хит мирового масштаба? Промучившись несколько месяцев, разработчики не смогли создать в 2006 году даже захудалый прототип.

Спасти Demon’s Souls могло только чудо. Или безумец, готовый на отчаянные эксперименты. Таким безумцем оказался, конечно же, Хидэтака Миядзаки. Прослышав о хождениях коллег по мукам, он решил возглавить разработку. Другие бы на его месте отказались, но можно ли испугать того, кто в середине жизни совершил крутой разворот ради игр? Тем более что начальство проект уже похоронило.

Миядзаки переделал концепцию готической RPG под себя, сделав ставку на сложность, сложность и ещё раз сложность. Demon’s Souls в пику новомодным веяниям индустрии собиралась не развлекать геймеров, а бросать им вызов, как в старые добрые 90-е. За вдохновением Миядзаки обратился к недооценённой классике From Software — сериям King's Field и Shadow Tower.

Хорошо забытое старое

Так, уже в King's Field 1994 года (между прочим, первая RPG на PlayStation) герой бродил по сумрачному средневековому острову, добывал экипировку и умирал… нет, не так — УМИРАЛ. Игра не стеснялась вытирать ноги о самооценку пользователя: затяжные бои — атака, отход в сторону, снова атака — часто оканчивались гибелью протагониста. В четвёртом выпуске King's Field к списку истязаний добавила сохранения в строго отведённых местах и учёт усталости персонажа.

Shadow Tower на протяжении двух частей глумились над человеческим достоинством схожим образом. Разве что издевательства происходили в башне, а не на острове. От ударов злодейки-судьбы можно было заслониться щитом да нехитрым скарбом: на пальцы — перстни с магическими каменьями, на руки — боевые варежки, на грудь — кольчужную фуфайку. Стильно, модно, ненадёжно — всё равно рано или поздно протянешь ноги. Хардкор!

В общем, ясно, под чьим влиянием Demon’s Souls обзавелась зубодробительно сложными боями с акцентом на блоках, парировании и уклонениях, а также блужданиями по обширному миру, отсутствием карты и мудрёным инвентарём с тонной экипировки.

Формула душевности

Миядзаки не просто сдул паутину с King's Field и Shadow Tower, но добавил оригинальные идеи. Например, сделал смерть альфой и омегой геймплея, подталкивая искателя приключений, совершающего паломничество по загробному королевству Болетария, действовать методом проб и ошибок.

Выбивай из монстров и боссов души, чтобы покупать экипировку и повышать характеристики героя. Погиб? Отправляйся в начало уровня, потеряв накопленные души. Ах да, монстры тоже воскреснут. Не реви, есть шанс вернуть наличность — топай к своему трупу и забирай. Снова помер? Копи души заново. Опять убили? Забудь о кавалерийском наскоке, осторожничай, изучай тактику врагов.

Мечтал ли Миядзаки дрессировать геймеров, как Павлов — собачек? Вряд ли. Он лишь хотел научить их радоваться преодолению трудных препятствий. Чего стоит награда без сражения за неё? Чего стоила бы жизнь, если б смерти не было? Ни гроша. Впрочем, синдром жены алкоголика, причитающей: «Бьёт значит любит», тоже имеет место.

Ещё одной новаторской затеей стал асинхронный мультиплеер, вплетённый в одиночное прохождение. Пользователь мог не только оставить на земле текстовую подсказку (видимую всем, кто находится онлайн), но и вторгнуться в мир чужого игрока, чтобы помочь ему или, наоборот, убить. Параллели между отсутствием голосового/текстового чата и необщительностью Миядзаки (а также его неприятием шумных MMO) дорогой читатель пусть проведёт сам.

Преувеличение? Ничуть. Миядзаки вложил в своё творение душу. Скажем, его любовь к фэнтези и Средневековью обусловила мрачный арт-дизайн «Демонических душ». Равно как и манга «Берсерк», которую Хидэтака обожал настолько, что позаимствовал оттуда персонажей, оружие и декорации.

Детская страсть геймдизайнера к домысливанию сюжетов породила минималистичный стиль повествования. Мир Demon’s Souls, по излюбленному выражению творца, «способен рассказать свою историю в тишине»: описанием экипировки, редкими диалогами и обстановкой декораций. Ролевая система и классы персонажей? Вдохновлены настолками D&D и книжками-играми для одиночного прохождения Fighting Fantasy.

Оставь надежду

За два года создания Demon’s Souls бунтари от геймдева сделали всё, чтобы их творение получилось не просто необычным, а попирающим каноны. Похожее злорадство, наверное, испытывал Малевич, выводя на белом холсте чёрный квадрат, или, скажем, панки из Sex Pistols, топчущие на сцене британский флаг.

Продвигать ЭТО среди широкой аудитории, изнеженной кинематографичностью и чекпоинтами? Да маркетологи SCE от такого заманчивого предложения повыбрасывались бы из окон, а начальство, финансировавшее производство, сделало бы харакири. Впрочем, хладнокровия президенту Sony было не занимать. Шухей Йошида, проведя пару часов за финальной версией Demon’s Souls, только и вымолвил: «Это хлам. Невероятно плохая игра». О мировом релизе не могло быть и речи. Игра вышла в 2009 году только в Японии. И разошлась за неделю смехотворным тиражом в 20000 экземпляров.

Так бы и сгинуло гениальное произведение в безвестности, если бы не смелость издательства Atlus, рискнувшего выпустить спорный продукт в Северной Америке. И всё как завертелось… Миллион проданных копий, лавина восторженных отзывов, награды от профильной прессы — скоро о самой хардкорной action-RPG заговорили все.

Феномен успеха Миядзаки

Demon’s Souls угораздило выйти в тот момент, когда публика истосковалась по сложности. Блокбастеры в 2009-м обходились с геймерами как с несмышлёными детьми, пичкая линейными уровнями, подсказками и заскриптованными сценами. Demon’s Souls же давала максимум свободы и уважала право на поражение. Зверская сложность достигалась не за счёт кривого управления или несбалансированного дизайна, как в играх 90-х, а благодаря виртуозной конструкции уровней с ловушками и засадами, а также механике боя, не прощающей ошибок.

Весь хардкор, выматывающая нервы атмосфера и карусель смертей и перерождений с избытком компенсировались сладостным мигом победы. «Я одолел Demon’s Souls» — звучало не менее гордо, чем «Я покорил горную вершину» или «Выжал от груди 150 кг». Ведь в реальном мире, расчерченном на офисные кубиклы, для подвигов места немного. А глубинные соревновательные инстинкты, сидящие в каждом, никто не отменял. Сломанные геймпады, слёзы и вывихнутые пальцы? Что ж, посильная плата за шанс побыть триумфатором.

Распробовали хардкор не только пользователи, но и прочие авторы, ринувшиеся внедрять наработки From Software. Одним студиям приглянулись зубодробительные бои (Dragon’s Dogma: Dark Arisen, The Witcher 2, Lichdom). Других вдохновило стирание грани между одиночной кампанией и совместным прохождением (Destiny, Payday 2, Assassin’s Creed Unity, Far Cry 4). Третьи, наплевав на приличия, решили догнать и перегнать Миядзаки (Lords of the Fallen, ZombiU, Salt and Sanctuary, а также сонмище инди).

Dark Souls: безумству храбрых 

Вышедшая в 2011-м Dark Souls, духовная наследница Demon’s Souls, окончательно закрепила формулу серии: атмосфера тлена и безысходности, монументальные готические декорации, аскетичный сюжет, костры-чекпоинты, асинхронный кооператив. Dark Souls норовила обглодать игроку лицо, втоптать в землю и сплясать на останках тарантеллу. И делала это с грандиозным размахом благодаря возросшему бюджету проекта и неиссякаемой зловредности её творца: «Я хотел, чтобы кто-то выпустил поистине садистскую игру, но в итоге пришлось создать её самому».

Мир стал огромным и бесшовным, локации — одна другой краше (да и как иначе, если всё рисовалось по реальным памятникам архитектуры вроде замка Шамбора или храма Ангкор-Ват), боссы — все как на подбор стратеги и тактики. И только безымянный герой, понуро бредущий по королевству Лордран, чувствовал себя чужим на этом празднике смерти, пробираясь во тьме от одного спасительнгого костра к другому.

Любители вторгаться в чужие вселенные получили удобную систему кланов, ценители сюжета — запутанный сценарий о мытарствах души в юдоли скорби, обсуждения которого не стихают в Интернете до сих пор, поклонники повторного прохождения — дюжину классов и сотни предметов. Стоит ли говорить, что успех нового предприятия Миядзаки был оглушительным?

Изначально Dark Souls вышла на PlayStation 3 и Xbox 360, но обладатели PC, прослышав о диве заморском, подняли бучу. From Software пошла на уступки и портировала игру в 2012 году с подзаголовком Prepare To Die Edition, подсластив хардкорную пилюлю сюжетным дополнением Artorias of the Abyss.

Продолжение Dark Souls, увидевшее свет в 2014-м на PC, Xbox 360 и PS3, делалось по патентованному рецепту From Software: взять лучшее от предыдущей части и натереть до зеркального блеска. Только вот по части дизайна боссов, монстров и локаций игра получилась гораздо слабее оригинала.

Дело в том, что роль Миядзаки ограничилась продюсированием, а руководили всем его коллеги, Томохиро Сибуя и Юи Танимура. Они скопировали чужой шедевр с усердием подмастерьев. В Dark Souls была битва с двумя горгульями? В сиквеле — с шестью. Был Чумной Город? Стал — Помойкой. И пока старожилы серии проклинали вторичность, менее взыскательная публика рубилась да нахваливала, — хардкора на рынке развлечений, как ни крути, много не бывает.

На кого же Миядзаки променял родное детище? На ролевой мордобой Bloodborne, вышедший в 2015-м эксклюзивно на PS4 и ставший весомым аргументом в пользу покупки консоли (92 из 100 баллов на Metacritic вопиют сами за себя). Миядзаки не просто перенёс механику Souls в декорации викторианского города Ярнам, а драконов и скелетов заменил вампирами и лавкрафтианскими чудищами. Он ещё и перевернул привычный неторопливый геймплей с ног на голову. Щиты и доспехи? Выбросить! Блокирование ударов? Запретить. Вот вам пистолет, которым убить нельзя, но можно прервать вражью атаку, и раскладное холодное оружие. Порхайте, как мотыльки над пламенем, и жальте, как шершни.

Анонс третьей части самой душевной франшизы на свете случился спустя пару месяцев после релиза Bloodborne, что смутило многих преданных поклонников Souls. Неужели From Software задумала пойти по стопам Activison и Ubisoft с их машинным доением франчайзов? Ничего подобного. Проект находится в разработке два года, причем у руля снова Хидетака Миядзаки. А уж он позаботится о том, чтобы новый аттракцион боли и превозмоганий (в этот раз совмещающий лучшие механики Bloodborne и Souls) удался на славу. Praise the sun, леди и джентльмены.

Подписаться на LIFE
  • yanews
  • yadzen
  • Google Новости
  • vk
  • ok
Комментарий
0
avatar

Новости партнеров