Иллюзия выбора. Как нас обманывают видеоигры

Иллюзия выбора. Как нас обманывают видеоигры

Фото: © East News © Flickr/Steve

2949
Журналист Илья Комаров о том, как разработчики обманывают вас мнимой свободой выбора в видеоиграх.

Возможность делать выбор, который повлияет на дальнейшее развитие событий игры, просто свела людей с ума. Но всегда ли этот выбор что-то решает? Одним из ярких примеров такой иллюзии является игра The Walking Dead от Telltale Games. Банальная история дружбы ребёнка и взрослого, которых потрепала жизнь, а ко всему прочему на дворе наступил конец света. Мёртвые восстали из могил.

История подаётся в виде эпизодов, в которых герои сталкиваются с новой проблемой и стараются решить её всеми доступными способами. Тут нам и предлагают сделать судьбоносный выбор. Правда, он не влияет ни на что, кроме вашего собственного чувства величия. Персонажи, которым суждено умереть, — умрут.

И за примерами далеко ходить не нужно. В первом эпизоде на ферме Хершела вам предлагают спасти маленького мальчика или же помочь неудачливому сынку фермера. Кому бы вы ни отдали своё предпочтение, деревенщина всё равно умрёт в той же сцене. Изменится только мнение окружающих о вас. И таких примеров можно набрать целую охапку. 

К моему удивлению, в 2012 году игра получила премию "Игра года" на церемонии награждения Video Game Awards. А Telltale Games была названа студией года. Этот факт создаёт впечатление, что люди перестали читать книги, где сюжетные повороты намного интереснее и неожиданнее, нежели в "Ходячих". Вы действительно считаете, что интерактивное кино, где нужно нажимать кнопки, достойно премии "Игра года"?

Но вершину айсберга, конечно же, занимает серия Mass Effect. С первой части нас готовили к чему-то глобальному. Порой заставляли выбирать между полюбившимися боевыми товарищами и решать, кому жить, а кому умереть. И сделать это было действительно непросто. Коленки дрожали, ладошки потели.

И какое же разочарование я испытал, когда в финале эпической саги мне предложили просто нажать одну из трёх кнопок, которая ведёт к своей концовке. Серьёзно? Нас пять лет мариновали, чтобы свести все наши старания к нулю. Но не только текстовая диаграмма в кат-сценах даёт вам свободу выбора. 

Одним из положительных примеров является Shadow of Mordor с её системой Nemesis, которая делала каждого орка уникальным, порождая всё новые ситуации для игрока. Так, проиграв в бою противнику или позволив ему сбежать, в будущем мы получали особую модель поведения для врага и даже специально написанные диалоги, которые отсылали нас к прошлым встречам.

Мы уже увидели первый геймплей продолжения — Shadow of War. Судя по всему, идеи Nemesis получили серьёзную доработку. Теперь наш выбор будет тешить не только наше чувство собственного величия, но и серьёзно влиять на геймплей. А орки, которых вы завербовали в свои ряды, станут настоящими боевыми братьями. Но интереснее всего то, что появятся случайные события, в которых они будут участвовать, создавая для каждого игрока совершенно новую картину событий, в которой именно он будет главным действующим лицом.

И, как ни странно, будущее игрового выбора именно за Nemesis. Когда искусственный интеллект будет диктовать свои правила, мы начнём играть в настоящие игры, а не нажимать кнопки ради следующего ролика. Создавать свой собственный сюжет — уникальное приключение. И если вернуться к самым истокам — игре "Волк ловит яйца", — никакого мультфильма не было. Вас обманули тогда, обманывают и сейчас. 

  • Популярные
  • По времени
Публикации
не найдены
Похоже, что вы используете блокировщик рекламы :(
Чтобы пользоваться всеми функциями сайта, добавьте нас в исключения!
как отключить
×
Скачайте в App Store
#Первые по срочным новостям!
Загрузите на Google Play
#Первые по срочным новостям!